'뽑기' 대신 '구독'…돈 버는 법 바꾸는 게임업계
국내 게임업체들이 확률형 아이템을 대신할 새로운 비즈니스 모델(BM) 찾기에 나섰다. 확률형 아이템에 대한 비판이 커지면서 이를 대체할 수 있는 구독형 상품을 도입하는 게임이 늘어나 고있다.

넥슨은 지난 12일 출시한 신작 레이싱 게임 ‘카트라이더: 드리프트’(사진) 에서 확률형 아이템을 배제한 과금 구조를 도입했다. 게임 진행 상황에 따라 각종 재화를 지급하는 ‘레이싱 패스’를 선보였다.

레이싱 패스는 두 종류로 구분된다. 이용자는 결제를 하지 않아도 기본적인 레이싱 패스의 레벨에 따라 코인, 아이템 등을 얻을 수 있다. 여기에 추가로 7500원(500코인)을 내고 프리미엄 레이싱 패스를 구입하면 추가 보상이 주어진다. 원하는 아이템은 게임 내 재화로 구매할 수 있다.

최근 그라비티가 국내 서비스를 시작한 대규모 다중접속역할수행게임 (MMORPG) ‘라그나로크X’도 아이템 강화등‘뽑기’상품 대신 게임 내 퀘스트를 수행하면 진척도에 따라 혜택을 주는‘배틀패스’를 주요 수익원으로삼 고 있다. 라인게임즈가 작년 8월 내놓 은 ‘대항해시대 오리진’도 확률형 과금상품을 뺐다. 대신 게임 진척도에 따라 재화를 얻을 수 있는 성장형 패키지 상품을 도입했다.

‘게임 패스’ ‘배틀 패스’ 등으로 불리 는 구독형 상품은 과거 리니지, 월드오브워크래프트(WOW) 등에 적용하던 월정액 시스템과도 다르다. 월정액은 매달이용료를내는방식인반면게임 패스는 게임을 무료로 이용하고 보상 을 추가로 획득하는 식이다. 핵심은 보 상을얻기위해게임을지속해야한다 는 점이다. 확률형 아이템보다 매출은 적지만 이용자가 꾸준히 유지된다는 장점이 있다.

과금을 유도하는 확률형 아이템에 대한 피로감이 커진 것도 새로운 수익 모델을 내세우는 이유다. 국회 문화체육관광위원회는 30일 법안소위를 열고 확률형 아이템 정보 공개를 의무화 하는 내용의 게임산업법 개정안을 심사할 예정이다.

이승우 기자 leeswoo@hankyung.com