스마트폰과 같은 디지털 기기는 기억하려는 노력을 약화시켜 '디지털 치매'를 유발할 것이란 우려를 사왔지만 오히려 기억력 향상에 도움이 된다는 새로운 연구 결과가 나왔다.
영국 '유니버시티 칼리지 런던'(UCL)에 따르면 이 대학 '인지신경과학연구소'의 샘 길버트 박사가 이끄는 연구팀은 디지털 기기가 외부 기억장치로서 가장 중요한 정보를 저장하고, 이렇게해서 여유가 생긴 두뇌의 기억 공간에 덜 중요한 정보가 추가로 저장된다는 점을 보여주는 실험 결과를 '실험심리학 저널'(Journal of Experimental Psychology: General)에 발표했다.
연구팀은 18∼71세 지원자 158명을 대상으로 터치스크린을 이용한 기억력 테스트를 진행했다.
화면에 번호를 붙인 12개의 원을 제시한 뒤 각 원을 오른쪽이나 왼쪽으로 옮기고 이를 기억하게 했다.
화면 양쪽으로 옮긴 원을 정확히 기억한 갯수에 따라 실험 참가비를 결정했는데, 한쪽은 다른 쪽의 10배에 달하는 금액을 책정해 차등을 뒀다.
예컨대 화면 오른쪽을 고액 존으로 지정한 경우 오른쪽으로 끌어다 놓은 원을 정확히 기억할 때 왼쪽으로 옮긴 원을 맞혔을 때보다 10배 더 많은 돈을 지급한다는 것이다.
테스트는 모두 16차례 이뤄졌는데, 절반은 기억에만 의존해 진행하고 나머지 절반은 디지털 기기에 메모해 활용할 수 있게 했다.
그 결과, 참가자들은 고액 존으로 옮긴 원에 관해 메모하는데 디지털 기기를 집중적으로 활용하는 경향을 보였다.
이는 중요한 정보를 저장할 때 디지털 기기를 활용한다는 것을 나타내는 것이다.
디지털 기기를 활용할 때 고액 존으로 끌어다놓은 원에 대한 기억력은 18%나 높아졌으며, 비고액존 원에 대한 기억력도 아무런 메모 없이도 27%나 높아지는 것으로 나타났다.
또 디지털 기기를 활용하지 못하게 했을 때 고액 존보다 비고액 존 원에 대한 기억력이 높은 것으로 나타나 고액 존 원에 관한 정보는 디지털 기기에 맡겨두고 잊어버린다는 점을 보여줬다.
길버트 박사는 이번 실험을 통해 "디지털 기기가 저장되지 않은 정보에 대한 기억력도 향상한다는 점을 발견했다"면서 "이는 디지털 기기를 사용하면서 중요한 정보와 그렇지 않은 정보를 기억하는 방식이 바뀌기 때문"이라고 설명했다.
디지털 기기가 없을 때는 가장 중요한 정보를 저장하는데 기억 용량을 우선 할당하지만 디지털 기기를 사용할 때는 중요한 정보를 기기에 저장하고 덜 중요한 정보를 저장하는데 기억력을 쓴다는 것이다.
길버트 박사는 "외부기억 장치는 '디지털 치매'를 유발하는 것과는 거리가 멀며, (디지털 기기에) 저장하지 않은 정보에 대한 기억력을 향상할 수 있다"면서 "하지만 기억장치가 작동하지 않을 때 우리 기억에는 낮은 가치의 정보만 남겨질 수 있는 만큼 가장 중요한 정보는 백업을 받아놓는 등 신중할 필요가 있다"고 강조했다.
삼성전자와 LG전자 연구원이 6세대(6G) 이동통신 표준화를 주도하는 단체의 의장단에 뽑혔다. 과학기술정보통신부는 이동통신 표준을 개발하는 국제단체 3GPP가 지난 10~14일 인천에서 연 6G 워크숍·기술총회에서 한국이 의장단에 진출하는 등 성과를 냈다고 17일 발표했다.이번 기술총회에서 김윤선 삼성전자 마스터가 ‘무선접속망(RAN) 총회’ 의장에, 김래영 LG전자 책임연구원이 ‘서비스 및 시스템(SA) 총회’ 부의장에 선출됐다. 한국인이 3GPP 기술총회 의장에 당선된 것은 처음이다. 6G 표준화 과정의 핵심 기간인 올해 6월부터 2029년 3월까지 활동할 총회 의장과 부의장직을 확보함으로써 표준 주도권 경쟁에서 우위를 차지하게 됐다는 분석이 다.이승우 기자
네이버의 사회공헌 법인 커넥트재단은 정보통신산업진흥원(NIPA)과 지역 인공지능(AI)·소프트웨어 교육 확산을 위한 업무협약(사진)을 체결했다고 17일 밝혔다. 커넥트재단은 교육 캠페인 ‘소프트웨어야 놀자’를 운영할 강사 800명을 대상으로 AI 역량 강화 연수를 진행할 예정이다. 이 프로그램은 2014년부터 누구나 쉽게 AI와 소프트웨어를 배우고 가르칠 수 있도록 운영해온 커넥트재단의 교육 캠페인이다. 1학기에는 전남·울산·경기에서, 2학기에는 그 외 총 5개 지역에서 연수를 실시한다.
한국 게임산업 수출액이 23년 만에 뒷걸음질했다. 17일 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024 게임백서’에 따르면 2023년 국내 게임사 수출액은 83억9400만달러(약 12조1402억원)로 1년 전보다 6.5% 감소했다. 2000년(-5.7%) 후 처음으로 줄었다.한국콘텐츠진흥원이 지난 2월 내놓은 ‘2024년 3분기 콘텐츠산업 동향분석 보고서’에 따르면 지난해 2분기와 3분기에도 한국 게임산업 수출액은 감소했다. 이에 따라 2024년 게임산업 수출 규모가 쪼그라든 것으로 추정된다. 첫 2년 연속 수출 감소가 유력하다.업계 관계자는 “세계 두 번째 게임 시장인 중국의 한국산 게임 수입 제한, 신작 흥행 부진 등의 영향”이라고 설명했다. 한국 게임 수출의 중국 비중은 2022년 30.1%에서 2023년 25.5%로 줄었다. 국내 게임시장 규모는 2023년 22조9642억원으로 1년 전보다 3.4% 증가했다.김주완 기자