디지털교과서 써본 학생 10명 중 8명 "수업시간에 활용 찬성"
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한계·역기능 인식차…학생은 "활용 어렵다", 교사는 "집중력 분산"
온라인에서 내려받아 스마트기기 등으로 볼 수 있는 디지털교과서를 활용해 본 학생 10명 가운데 8명은 수업 중 디지털교과서 사용을 긍정적으로 평가하는 것으로 조사됐다.
다만 학생들 사이에서 디지털교과서의 활용 방법이 어렵다는 의견이 있고 디지털교과서를 쓰면 학생의 집중력이 분산된다고 지적하는 교사들도 있어 보완점을 찾을 필요가 있는 것으로 나타났다.
16일 한국교육학술정보원의 '디지털교과서 현황 분석 및 향후 추진 방안 연구' 보고서를 보면 연구진은 초·중·고교생 8천916명과 교사 540명 등을 대상으로 설문조사를 진행했다.
전문기관에 별도로 의뢰해 19세 이상 남녀 1천명을 대상으로 한 대국민 인식 조사도 벌였다.
디지털교과서를 활용해 봤다고 응답한 학생들은 수업 시간에 디지털교과서를 쓰는 것에 대해 81.3%가 찬성(매우 찬성 47.3%+찬성 34.0%)한다고 밝혀 긍정적인 의견이 대다수였다.
특히 고등학생보다는 중학생이, 중학생보다는 초등학생이 디지털교과서 사용에 긍정적이었다.
대국민 인식 조사에서는 디지털교과서 사용을 찬성하는 의견이 51.9%, 반대하는 의견이 40.8%로 각각 나타났다.
디지털교과서를 직접 사용해 본 학생들의 긍정도가 상대적으로 더 높은 셈이다.
학생들은 디지털교과서에서 자주 사용했거나 교사가 보여준 기능(중복응답)으로 '사진이나 그림 보기'(62.1%), '동영상이나 애니메이션 보기'(54.5%)를 많이 꼽았다.
디지털교과서에서 개발되면 좋을 내용(중복응답)으로는 '움직이고 조작해볼 수 있는 실감형 콘텐츠가 더 많았으면 좋겠다'는 응답이 55.1%로 가장 많았다.
교육 현장에서 학생과 교사가 느끼는 디지털교과서의 부정적 측면에는 다소 차이가 있었다.
디지털교과서 사용에 반대한다는 학생들은 그 이유로 '사용법이 어렵다'(21.9%)는 점을 가장 많이 꼽았다.
'학습에 도움이 안 된다'(19.2%), '수업이 산만하고 재미없다'(17.1%) 등의 응답이 뒤를 이었다.
교사들의 경우, 디지털교과서를 활용하는 수업을 할 때 어려운 점으로 '학생들의 주의가 분산돼 집중시키기 어려움'(87.3%)이라는 답변이 가장 많았다.
'학생들이 디지털기기 활용에 서투름(73.1%)이라는 응답도 있었다.
대국민 조사에서는 디지털교과서에 반대하는 사유로 '인터넷중독, 게임 중독 등을 부추길 수 있기 때문에'라고 한 응답자(37.3%)가 많았다.
학생들은 활용 편의성과 콘텐츠의 질 측면에서, 성인들은 집중력 측면에서 디지털교과서의 한계점을 느끼는 것으로 풀이된다.
연구진은 "디지털교과서의 실제 활용률은 높지 않지만 경험자들의 의견이 긍정적이고, 환경이 구축된다면 활용하겠다는 의견도 많다"며 "디지털교과서 활용 환경과 내용을 개선하고, 사용 기기의 역기능을 줄일 방안이 마련돼야 한다"고 제언했다.
/연합뉴스
다만 학생들 사이에서 디지털교과서의 활용 방법이 어렵다는 의견이 있고 디지털교과서를 쓰면 학생의 집중력이 분산된다고 지적하는 교사들도 있어 보완점을 찾을 필요가 있는 것으로 나타났다.
16일 한국교육학술정보원의 '디지털교과서 현황 분석 및 향후 추진 방안 연구' 보고서를 보면 연구진은 초·중·고교생 8천916명과 교사 540명 등을 대상으로 설문조사를 진행했다.
전문기관에 별도로 의뢰해 19세 이상 남녀 1천명을 대상으로 한 대국민 인식 조사도 벌였다.
디지털교과서를 활용해 봤다고 응답한 학생들은 수업 시간에 디지털교과서를 쓰는 것에 대해 81.3%가 찬성(매우 찬성 47.3%+찬성 34.0%)한다고 밝혀 긍정적인 의견이 대다수였다.
특히 고등학생보다는 중학생이, 중학생보다는 초등학생이 디지털교과서 사용에 긍정적이었다.
대국민 인식 조사에서는 디지털교과서 사용을 찬성하는 의견이 51.9%, 반대하는 의견이 40.8%로 각각 나타났다.
디지털교과서를 직접 사용해 본 학생들의 긍정도가 상대적으로 더 높은 셈이다.
학생들은 디지털교과서에서 자주 사용했거나 교사가 보여준 기능(중복응답)으로 '사진이나 그림 보기'(62.1%), '동영상이나 애니메이션 보기'(54.5%)를 많이 꼽았다.
디지털교과서에서 개발되면 좋을 내용(중복응답)으로는 '움직이고 조작해볼 수 있는 실감형 콘텐츠가 더 많았으면 좋겠다'는 응답이 55.1%로 가장 많았다.
교육 현장에서 학생과 교사가 느끼는 디지털교과서의 부정적 측면에는 다소 차이가 있었다.
디지털교과서 사용에 반대한다는 학생들은 그 이유로 '사용법이 어렵다'(21.9%)는 점을 가장 많이 꼽았다.
'학습에 도움이 안 된다'(19.2%), '수업이 산만하고 재미없다'(17.1%) 등의 응답이 뒤를 이었다.
교사들의 경우, 디지털교과서를 활용하는 수업을 할 때 어려운 점으로 '학생들의 주의가 분산돼 집중시키기 어려움'(87.3%)이라는 답변이 가장 많았다.
'학생들이 디지털기기 활용에 서투름(73.1%)이라는 응답도 있었다.
대국민 조사에서는 디지털교과서에 반대하는 사유로 '인터넷중독, 게임 중독 등을 부추길 수 있기 때문에'라고 한 응답자(37.3%)가 많았다.
학생들은 활용 편의성과 콘텐츠의 질 측면에서, 성인들은 집중력 측면에서 디지털교과서의 한계점을 느끼는 것으로 풀이된다.
연구진은 "디지털교과서의 실제 활용률은 높지 않지만 경험자들의 의견이 긍정적이고, 환경이 구축된다면 활용하겠다는 의견도 많다"며 "디지털교과서 활용 환경과 내용을 개선하고, 사용 기기의 역기능을 줄일 방안이 마련돼야 한다"고 제언했다.
/연합뉴스