인터넷기업協 "게임 질병분류시 총생산 5.2조·고용 3.4만명↓"
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"산업전반 위축…청년실업 발생 가능성 우려"
게임이용 장애(게임중독) 질병코드 도입으로 총생산이 5조2천억원, 고용은 3만4천여명 감소할 수 있다는 분석이 나왔다.
한국인터넷기업협회는 13일 펴낸 '게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 보고서에서 게임이용 장애 질병 분류로 게임 산업 매출이 연평균 2조80억~3조5천205억원 감소할 것으로 전망했다.
또 게임 제작 산업 위축으로 불필요한 수입액이 연간 약 8천648억원 발생하고, 의료 예산과 치유부담금 등 추가적 사회 비용이 7천억원 넘게 들 것으로 추정됐다.
게임 산업의 생산계수는 1.40으로 부동산·공공행정·국방·사회보장 및 교육 서비스업과 비슷한 것으로 분석됐다.
이를 토대로 게임이용 장애 질병 분류의 효과를 계산하면 연간 총생산 5조2천526억원, 고용 3만4천7명이 감소할 것이라는 예상이다.
설문조사에서 게임 이용자는 게임이용 장애 질병 분류 이후 지출 비용을 평균 28% 줄일 것이라고 응답했다.
책임연구자인 유병준 서울대 교수는 "게임 산업은 성장 가능성이 높고 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖췄다"라며 "게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축·사회적 비용 및 게임 이용자 부담 증가를 따졌을 때 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다"고 강조했다.
이 협회의 김영란 국장은 "게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업"이라며 "코로나19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구로 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다"고 밝혔다.
/연합뉴스
한국인터넷기업협회는 13일 펴낸 '게임이용 장애 질병 분류의 경제적 효과 분석' 보고서에서 게임이용 장애 질병 분류로 게임 산업 매출이 연평균 2조80억~3조5천205억원 감소할 것으로 전망했다.
또 게임 제작 산업 위축으로 불필요한 수입액이 연간 약 8천648억원 발생하고, 의료 예산과 치유부담금 등 추가적 사회 비용이 7천억원 넘게 들 것으로 추정됐다.
게임 산업의 생산계수는 1.40으로 부동산·공공행정·국방·사회보장 및 교육 서비스업과 비슷한 것으로 분석됐다.
이를 토대로 게임이용 장애 질병 분류의 효과를 계산하면 연간 총생산 5조2천526억원, 고용 3만4천7명이 감소할 것이라는 예상이다.
설문조사에서 게임 이용자는 게임이용 장애 질병 분류 이후 지출 비용을 평균 28% 줄일 것이라고 응답했다.
책임연구자인 유병준 서울대 교수는 "게임 산업은 성장 가능성이 높고 국내 게임업체는 글로벌 경쟁력을 갖췄다"라며 "게임이용 장애 질병 분류로 인해 발생하는 산업 위축·사회적 비용 및 게임 이용자 부담 증가를 따졌을 때 그 긍정적 가치가 분명한지 객관적으로 생각해 볼 필요가 있다"고 강조했다.
이 협회의 김영란 국장은 "게임은 국민 다수가 즐기는 여가 문화이며 4차 산업혁명 시대 핵심 융합 산업"이라며 "코로나19 이후 디지털 뉴딜을 강조하는 상황에서 게임이용 장애 질병 분류에 따른 경제적 파급 분석 연구로 산업 전반의 위축과 청년실업 발생 가능성 등의 우려가 제기됐다"고 밝혔다.
/연합뉴스