웅진코웨이 베팅 성공한 넷마블, 게임·렌털 '구독경제' 시험대로
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방준혁 의장 공언대로 "2020년 매출 5조원" 목표 달성 코앞
신성장동력 강조했지만…게임+렌탈 시너지 효과 주목
신성장동력 강조했지만…게임+렌탈 시너지 효과 주목
넷마블이 웅진코웨이 인수를 확정지었다. 게임과 렌털이라는 이종(異種)산업 간 인수인 만큼 얼마나 시너지 효과를 낼 수 있을지에 업계 관심이 쏠린다.
31일 게임업계에 따르면 넷마블은 웅진코웨이 주식 1851만1446주를 1조7400억원에 인수하기로 했다. 넷마블은 웅진코웨이 지분 25.08%를 확보해 1대 주주로 올라선다. 넷마블은 계약금 10%를 우선 지급하고 잔금은 내년 2월 중에 치뤄 인수를 마무리할 예정이다.
◆ "2020년 매출 5억 달성" 방준혁 승부수 통할까
이번 인수는 2016년 임직원 워크숍에서 "2020년 연매출 5조원을 달성하겠다"는 의지를 피력한 방준혁 넷마블 의장의 승부수란 해석이 지배적이다.
업계는 넷마블이 연 매출 2조원이 넘는 국내 톱3 게임사지만 방 의장 의지대로 연매출 5조원을 달성하려면 본업인 게임만으로는 외형적 확장을 꾀하기 어려웠을 것이라 보고 있다.
실제로 넷마블은 100여개 게임사에 대한 인수와 투자를 검토했지만 돌파구를 찾지 못했다. 넥슨 인수전이 불발된 것도 비게임 분야인 웅진코웨이 인수전에 뛰어든 이유 중 하나로 추정된다. 서장원 넷마블 부사장은 올 10월 "안정적 수입과 개발력을 확보한 매력적 투자 대상이 희소한 상황"이라고 설명한 바 있다.
결과적으로 웅진코웨이 인수로 인해 넷마블은 방 의장 의지대로 매출 5조를 무난히 달성할 수 있을 것으로 보인다.
넷마블은 지난해 연간 매출 2조213억원을, 웅진코웨이는 2조7073억원을 달성했다. 인수 효과로 넷마블은 올해 방 의장이 3년전 공언했던 5조원 규모 연매출을 기대해볼 수 있는 상황이다. ◆ 실물 구독경제와 게임…시너지 효과 주목
넷마블의 웅진코웨이 인수가 특히 주목받는 것은 인수 대상이 게임과 무관한 회사이기 때문이다. 정수기 렌털 등을 주요 사업으로 하는 웅진코웨이와의 시너지 효과를 어떻게 극대화할 수 있을지에 이목이 쏠린다.
일각에선 넷마블이 게임산업 성장성의 한계를 인정하고 다른 업종에 투자했다는 비판도 제기됐으나 넷마블은 이같은 해석을 일축했다.
권영식 넷마블 대표는 "굉장히 좋은 사업 기회가 있어 신성장동력 확보 차원에서 구독경제에 진입하는 것"이라며 "카밤, 잼시티, 엔씨소프트, 빅히트엔터테인먼트 등 넷마블은 약 2조원 가까운 돈을 게임 분야에 투자했다. 앞으로도 적극 투자할 계획"이라고 강조했다.
넷마블이 주목하는 시너지 효과는 '실물 구독경제'다. 넷마블이 보유한 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드 기술력을 웅진코웨이의 실물 구독경제와 결합하면 '스마트홈' 사업 확장 가능성이 충분하다는 것.
더욱이 중국의 판호 발급 중단, 게임에 대한 질병코드 부여 등 대내외 불확실성이 높아진 상황에서, 안정적 수익 창출을 위해 구독경제 모델을 근간으로 한 웅진코웨이의 사업이 매력적으로 다가왔을 것이란 평가도 나온다.
단 이종산업의 결합에 따른 부작용 가능성도 제기된다. 오동환 삼성증권 연구원은 "넷마블과 코웨이의 이용자 연령층이나 수익모델, 마케팅이나 결제 방식 차이를 감안하면 접점을 찾기 어렵다"며 "렌털 시장 경쟁이 심화되고 있는데 오프라인 사업 운영 경험이 없는 넷마블이 코웨이 운영으로 경쟁력을 확보할 수 있을지 의문"이라고 지적했다.
최수진 한경닷컴 기자 naive@hankyung.com
31일 게임업계에 따르면 넷마블은 웅진코웨이 주식 1851만1446주를 1조7400억원에 인수하기로 했다. 넷마블은 웅진코웨이 지분 25.08%를 확보해 1대 주주로 올라선다. 넷마블은 계약금 10%를 우선 지급하고 잔금은 내년 2월 중에 치뤄 인수를 마무리할 예정이다.
◆ "2020년 매출 5억 달성" 방준혁 승부수 통할까
이번 인수는 2016년 임직원 워크숍에서 "2020년 연매출 5조원을 달성하겠다"는 의지를 피력한 방준혁 넷마블 의장의 승부수란 해석이 지배적이다.
업계는 넷마블이 연 매출 2조원이 넘는 국내 톱3 게임사지만 방 의장 의지대로 연매출 5조원을 달성하려면 본업인 게임만으로는 외형적 확장을 꾀하기 어려웠을 것이라 보고 있다.
실제로 넷마블은 100여개 게임사에 대한 인수와 투자를 검토했지만 돌파구를 찾지 못했다. 넥슨 인수전이 불발된 것도 비게임 분야인 웅진코웨이 인수전에 뛰어든 이유 중 하나로 추정된다. 서장원 넷마블 부사장은 올 10월 "안정적 수입과 개발력을 확보한 매력적 투자 대상이 희소한 상황"이라고 설명한 바 있다.
결과적으로 웅진코웨이 인수로 인해 넷마블은 방 의장 의지대로 매출 5조를 무난히 달성할 수 있을 것으로 보인다.
넷마블은 지난해 연간 매출 2조213억원을, 웅진코웨이는 2조7073억원을 달성했다. 인수 효과로 넷마블은 올해 방 의장이 3년전 공언했던 5조원 규모 연매출을 기대해볼 수 있는 상황이다. ◆ 실물 구독경제와 게임…시너지 효과 주목
넷마블의 웅진코웨이 인수가 특히 주목받는 것은 인수 대상이 게임과 무관한 회사이기 때문이다. 정수기 렌털 등을 주요 사업으로 하는 웅진코웨이와의 시너지 효과를 어떻게 극대화할 수 있을지에 이목이 쏠린다.
일각에선 넷마블이 게임산업 성장성의 한계를 인정하고 다른 업종에 투자했다는 비판도 제기됐으나 넷마블은 이같은 해석을 일축했다.
권영식 넷마블 대표는 "굉장히 좋은 사업 기회가 있어 신성장동력 확보 차원에서 구독경제에 진입하는 것"이라며 "카밤, 잼시티, 엔씨소프트, 빅히트엔터테인먼트 등 넷마블은 약 2조원 가까운 돈을 게임 분야에 투자했다. 앞으로도 적극 투자할 계획"이라고 강조했다.
넷마블이 주목하는 시너지 효과는 '실물 구독경제'다. 넷마블이 보유한 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드 기술력을 웅진코웨이의 실물 구독경제와 결합하면 '스마트홈' 사업 확장 가능성이 충분하다는 것.
더욱이 중국의 판호 발급 중단, 게임에 대한 질병코드 부여 등 대내외 불확실성이 높아진 상황에서, 안정적 수익 창출을 위해 구독경제 모델을 근간으로 한 웅진코웨이의 사업이 매력적으로 다가왔을 것이란 평가도 나온다.
단 이종산업의 결합에 따른 부작용 가능성도 제기된다. 오동환 삼성증권 연구원은 "넷마블과 코웨이의 이용자 연령층이나 수익모델, 마케팅이나 결제 방식 차이를 감안하면 접점을 찾기 어렵다"며 "렌털 시장 경쟁이 심화되고 있는데 오프라인 사업 운영 경험이 없는 넷마블이 코웨이 운영으로 경쟁력을 확보할 수 있을지 의문"이라고 지적했다.
최수진 한경닷컴 기자 naive@hankyung.com