3N으로 불리는 국내 게임사 3사가 올해 1분기(1월~3월) 1조8778억 원의 매출을 올렸다. 넥슨은 역대 최고 실적을 기록했고 엔씨소프트는 예상을 뛰어넘는 성적표를 받았다. 넷마블은 부진했지만 신작 부재에 따른 결과로 하반기가 기대된다. 3사가 하루 평균 벌어들인 매출은 200억 원을 넘는다. 엔씨의 대표작 '리니지M'의 경우 일평균 매출이 30억 원에 달한다.

매출의 해외 비중이 증가한 부분은 긍정적이다. 넥슨과 넷마블은 1분기 매출의 78%, 68%를 해외에서 벌어들였다. 엔씨는 71%를 국내에서 거뒀지만 리니지M을 일본에 출시하면서 글로벌 공략을 확대한다. 게임이 '국내 콘텐츠 수출의 60%를 견인하는 효자 산업'이라는 평가가 틀린 말이 아닌 것이다.
[윤진우의 부루마블] 게임 3N, '돈슨·돈마블·돈씨' 오명 씻으려면
그런데 이상하다. 일반인들이 게임과 게임사들을 바라보는 시선은 전혀 나아질 기미가 없다. 수출 효자 산업이라는 칭찬 보다 비판의 목소리가 많은 것이다. "돈슨게임은 안하는 거라고 배웠습니다" "믿고 거르는 돈마블" "돈씨 상자로 엄청 뽑았나보다" 등 악플이 달리는 건 예사다.

넥슨과 넷마블 등 업체들 이름에 '돈'이 붙은 이유는 '부분 유료화' 때문이다. 2000년대 이전 모든 게임들은 다운을 받거나 이용할 때 돈을 내는 '정액제'로 운영됐다. 하지만 넥슨이 무료로 게임을 제공하지만 일부 아이템에 과금을 물리는 '부분 유료화'를 도입하면서 달라졌다. 부분 유료화는 게임사들의 수익을 늘리는데 효과적인 방법이다. 그러나 그만큼 이용자들의 주머니는 가벼워진다. "담배는 끊겠는데 게임은 못 끊겠더라…그래 니들이 이겼다"는 한탄에 고개가 끄덕여지는 이유다.

세계보건기구(WHO)는 5월 게임 중독을 질병으로 등재할 예정이었으나 1년 유예했다. 진단 기준과 역치(閾値)가 불명확해서다. 중독의 핵심 증상인 '금단 현상'과 '내성'을 제외하면서 역풍을 맞았다. "게임 말고 즐길 게 없는 사회가 문제" "질병 등재는 유용성보다 유해성이 더 크다"는 주장이 나오게 된 계기다. "술, 담배와 게임을 같은 선상에서 평가하는게 말이 되냐"는 목소리까지 나왔다.

게임 산업의 발전을 막는 가장 큰 장벽은 '부모'라는 말이 있다. 언론을 통해 게임 산업의 가능성을 접한 부모들이 산업으로 게임의 가능성은 긍정적으로 평가하지만, 정작 자녀들이 게임을 하는 모습은 부정적으로 바라본다는 것이다. 멀리 갈 것 없다. 고등학생 자녀를 둔 중견 게임사 간부도 "어린이날 연휴 게임만 하고 있는 아들을 보면 입이 근질근질하다"고 토로한다.

게임 업계는 게임이 중독물, 사행물로 평가되는 상황에 대해 부정적 인식이 부풀려진 결과라 항변한다. 그런데 이용자들은 업체들의 과도한 과금 체계가 원인이라 말한다. 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐 같은 논리다. 문제는 소비자 신뢰다. 외화를 벌어오는 것도 좋지만 그에 걸맞는 소비자 신뢰가 쌓여야 한다. 매출은 줄었는데 영업이익은 증가하는 쥐어짜기식 경영은 게임 산업의 발전에 도움이 되지 않는다. 돈을 벌자고 0.00001% 확률의 유료 아이템을 팔아선 안된다는 뜻이다.

윤진우 한경닷컴 기자 jiinwoo@hankyung.com
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