보고서는 셧다운제가 낮시간 게임이나 온라인 게임이 아닌 패키지, 모바일 게임 등을 규제할 수 없다고 지적했다. 또 청소년이 부모 등의 개인정보를 도용하거나 청소년 이용불가 등급 게임이나 해외 플랫폼을 이용한 게임을 하는 것 역시 막는 게 불가능하다고 분석했다. 반면 게임에 대한 부정적 인식을 늘려 셧다운제 도입 이후 4년간 게임 시장 규모가 2조8000억원가량 위축된 것으로 추정했다.
셧다운제는 청소년의 수면권을 보장하고 게임 과몰입을 방지한다며 문화체육관광부와 관련 업계 반대에도 불구하고 여성가족부가 밀어붙인 제도다. 취지 자체에는 반대할 이유가 없다. 하지만 이를 강제하는 것은 또 다른 문제다. 시행 전부터 실효성에 대한 논란이 적잖았는데 실제 우려하던 결과가 나타났다. 전형적인 규제 만능적 사고에서 나온 정책이라 하지 않을 수 없다.
게임산업에는 양면성이 있다. 게임 과몰입 같은 부작용과 관련 산업의 부가가치 창출이 그것이다. 대부분 선진국이 부작용에도 불구하고 셧다운제 같은 직접 규제를 하지 않는 데는 다 이유가 있다. 실효성은 없고 규제에 따른 부작용이 더 크기 때문이다. 중국, 태국도 시행해 보고 이를 폐지했다. 셧다운제 시행 후 모바일 게임 시장이 급성장한 덕에 국내 게임 시장 전체 성장세는 지속될 수 있었지만 하마터면 중국 등 후발국에 영영 밀릴 뻔했다.
실효성 없는 셧다운제라면 자율적 통제수단으로 대체하는 게 마땅하다. 규제가 산업을 망친 게 어디 한두 번이었나. 원격의료, 핀테크, 드론, 배아줄기세포가 다 그렇다. 셧다운제는 손바닥으로 하늘을 가릴 수 없음을 잘 보여준 사례다.