NHN 주가가 모바일 메신저인 '라인(LINE)'의 성장성 논란에 요동치고 있다. 지난 달 '라인'을 통해 츨시한 모바일 게임이 예상만큼 선전하지 못하고 있다는 우려 때문이다.

12일 증시 전문가들은 '라인'은 아직 초기 단계인 만큼 중장기적인 관점에서 지켜봐야 한다고 조언했다.

'라인'은 NHN의 일본 법인인 NHN재팬이 국제적으로 서비스하고 있는 모바일 메신저다. 지난해 6월 출시돼 지난 4일 현재 전세계 가입자수 8100만명을 확보했다. 일본에서만 3600만명이 이용하고 있어 '일본판 카카오톡'으로 통한다. 연내 이용자 1억명을 확보하는 게 NHN의 목표다.

'라인' 매출은 아직 NHN 전체 규모에 비해 미미하지만 국내에서 카카오톡이 선풍적인 인기를 끈 데다 최근 불황으로 NHN의 주요 수입원인 광고 사업이 정체되고 있어 시장의 관심이 쏠리고 있다.

'라인' 매출이 포함돼 있는 NHN재팬의 웹서비스매출은 3분기 21억엔(환율 1400원으로 계산시 약 294억원)으로 NHN 연결 매출(5924억원) 대비 약 5%에 불과하다. 그러나 웹서비스매출은 전년 동기 대비 154.3%, 전분기 대비로는 49.5% 증가해 높은 성장성을 보이고 있다.

특히 시장이 기대하는 것은 '라인'을 통한 게임 매출이다.

지난달 NHN재팬은 '라인'에 게임 카테고리를 오픈하고 자체 개발 및 국내 유명 모바일게임업체의 게임 4종(라인팝, 파타포코 애니멀, 카툰워즈, 홈런배틀)을 동시 출시했다.

최찬석 KTB투자증권 연구원은 "현재 '라인'의 주요 수입원은 모바일메신저 상에서 사용하는 스티커 판매로 파악되는데 앞으로 핵심적인 수익모델은 카카오톡과 같이 게임이 될 것"이라고 말했다.

황승택 하나대투증권 연구원도 "카카오톡이 게임으로 성공적인 수익 모델을 확립해 '라인'에 대한 기대감이 커졌다"며 "일본을 포함한 동남아 트래픽 확보로 중장기적인 관점에서 게임, 쇼핑 등의 매출을 기대해 볼 수 있을 것"이라고 밝혔다.

그러나 현재까지의 기록으로 '라인'을 평가하기는 어렵다는 분석이다.

최 연구원은 "'라인' 게임들은 출시 첫날 무료 다운로드 순위 안에 진입했지만 현재 라인팝 외에 나머지 게임들은 20위권 밖으로 밀려 다소 미흡하다"면서도 "아직 게임이 본격적으로 런칭이 된지 한 달밖에 안 돼 성공과 실패를 말하기에는 이르다"고 지적했다.

NHN재팬은 기존 4종에 더해 연내 10종 이상의 게임을 선보일 계획이다.

하지만 회사 측이 '라인'의 구체적인 이익 규모를 밝히지 않고 있는데다 '라인'의 벤치마크가 될 수 있는 카카오톡이 비상장사라 수익구조를 분석하기 어렵다는 점도 투자판단이 힘들어지는 요인이다.

증시 전문가들은 "단기적으로 '라인'의 실적 기여도를 기대하기는 어렵지만 NHN의 중요한 성장 모멘텀인 것은 분명하다"라며 "당분간 NHN 주가는 '라인' 관련 이슈에 영향을 받을 가능성이 크다"라고 입을 모았다.

한경닷컴 정인지 기자 injee@hankyung.com