문화부, 5년간 279억원 들여 아케이드 게임 육성

지난달부터 시행한 게임시간선택제를 이용한 계정 수가 7월 한 달간 8천434개인 것으로 집계됐다.

문화체육관광부는 한국게임산업협회 및 게임업계와 함께 게임시간선택제 이용 현황을 조사한 결과 13개 주요 온라인게임 제공업체에서 제도를 이용한 계정이 이같이 나타났다고 29일 밝혔다.

연령별로는 초등학생(만 12세 미만) 계정 1천148개, 중학생(만 12~14세) 계정 2천379개, 고등학생(만 15~18세) 계정 4천907개가 이 제도를 이용했다.

초등학생 등 저연령층의 이용이 고등학생보다 상대적으로 적은 것은 부모가 제도적인 도움 없이도 자녀의 게임 시간을 조절할 수 있기 때문이라고 문화부는 분석했다.

문화부는 지난 2009년부터 자율적으로 게임시간선택제를 시행해온 게임업체를 포함하면 제도 이용 계정이 1만7천746개라고 덧붙였다.

그러나 한 사람이 여러 게임업체에 계정을 갖고 있을 수 있기 때문에 실제 게임시간선택제 이용자는 이보다 다소 적을 것으로 예상된다.

국내 전체 청소년 숫자가 700만명으로 추정된다는 점을 고려하면 이용률이 매우 낮은 편이다.

이용률이 낮은 것은 여성가족부의 '강제적 셧다운제'가 이미 시행 중이라는 점이 영향을 미친 것으로 추정된다.

문화부는 게임시간 선택제를 지속적으로 홍보해 제도 활용성을 높여나갈 계획이라고 설명했다.

문화부는 이날 아케이드 게임(이른바 '오락실용 게임') 활성화 방안도 발표했다.

'DDR'과 '펌프' 등 댄스 게임의 인기로 1998년 최고의 호황을 누린 아케이드 게임은 이후 침체 일로를 걸어 현재 국내 게임시장의 1~2% 정도를 점유하고 있는 실정이다.

문화부는 아케이드 게임 시장의 침체 원인을 ▲킬러콘텐츠 개발 부재에 따른 시장 축소 ▲게임 이용환경 낙후와 이용자 감소 ▲아케이드 게임의 사행적 이용 만연에 따른 부정적 이미지 등으로 보고 2016년까지 5년간 279억원의 예산을 투입해 '건전 아케이드 게임 제작·유통 생태계 조성 방안'을 시행할 계획이다.

이 방안은 ▲아케이드 게임 창작 생태계 조성 ▲아케이드 게임 제작·유통 선진화 ▲생활 밀착형 기능성 아케이드 게임 개발 지원 등을 포함한다.

소요 예산은 국고와 한국콘텐츠진흥원의 아케이드 게임 상품권 수수료 등을 활용해 투입할 예정이다.

문화부는 또 청소년용 아케이드 게임을 자율 심의하는 법안이 현재 관계부처 협의를 마치고 법제처 협의 중에 있다고 전했다.

이 법안은 9월 중에 차관회의와 국무회의를 거쳐 국회에 제출될 것으로 보인다.

(서울연합뉴스) 권영전 기자 comma@yna.co.kr