[콘텐츠산업의 진화] 스마트콘텐츠는 문화성장 엔진…'50조 블루오션'
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급팽창하는 세계 시장
'앵그리 버드' 작년 매출 1200억
음성번역앱 '라인' 회원 3천만 넘어
'앵그리 버드' 작년 매출 1200억
음성번역앱 '라인' 회원 3천만 넘어
2010년 출시된 카카오톡의 가입자도 4400여만명에 이른다. 매일 사용하는 이용자는 2100만명. 하루 송수신 메시지도 26억건으로 이동통신 3사의 문자메시지(SMS)를 뛰어넘었다.
2009년 아이폰용 게임 ‘앵그리 버드’를 개발해 세계적인 성공을 거둔 핀란드의 로비오사는 지난해 1억600만달러(약 1200억원)의 매출을 기록했다. 다운로드 건수는 지난달 10억건을 돌파했다. 성공 요인은 스토리텔링과 마케팅을 절묘하게 결합시킨 것. 알을 훔친 돼지에게 성난 새들이 복수하는 이야기의 모바일 게임 사업영역을 태블릿PC, 스마트TV 등 스마트 기기와 의류, 요리책 등 오프라인까지 확장했다. 지난달에는 핀란드에 테마파크도 개장했다.
스마트 기기를 토대로 한 스마트콘텐츠 시장은 세계적으로 50조원, 국내에서만 1조 5000억원으로 각각 추산된다. 연평균 성장률은 50~60%에 이른다. 지난해 9월 국가과학위원회가 스마트콘텐츠를 10대 국가전략 프로젝트로 선정했다.
국내 스마트폰 보급률은 이미 절반을 넘었고 하반기에는 80%를 웃돌 것이라는 전망도 나오고 있다. 그만큼 성장가능성이 높은 유망업종이라는 얘기다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “스마트콘텐츠가 유통되는 오픈마켓에는 국경이 없고, 중소 개발사의 글로벌 시장 진출도 쉽다”고 말했다.
그러나 풀어야 할 과제도 많다. 우선 콘텐츠, 미디어, 포털 대기업이 규모의 경제를 활용해 대부분의 시장을 잠식 중이다. 한 앱 개발자는 “국내 중소 개발사는 아무리 잘 만들어도 톱100에 들기 힘들다”며 “독창적인 아이디어를 비즈니스 모델로 키울 수 있도록 정부가 도와줘야 한다”고 말했다. 대부분의 국내 스마트콘텐츠 기업은 안정적인 수익모델을 갖추지 못하고 있는 데다 규모도 작다. 스마트콘텐츠 사업자의 25%는 연간 매출 1억원 미만이고, 42%는 고용 인력 10명 이하의 소규모 기업이다.
이 같은 문제들을 해결하기 위해 문화체육관광부는 지난달 30일 경기 안양시에 스마트콘텐츠센터를 열었다. 아이디어가 뛰어난 스마트콘텐츠 개발업체를 지원하기 위한 것. 연간 예산 100억원을 확보한 이 센터는 50개사에 업무 공간을 무료로 제공하고 관리비도 50%를 지원한다. 또 멘토링과 네트워킹, 교육 컨설팅, 기업 역량강화 프로그램 등을 지원한다.
개소식과 함께 한의사용 앱을 개발하는 아이티판다, 과학교육 콘텐츠를 만드는 통통말랑과학동아리, 실감콘텐츠 제작사 빅아이 등 27개사가 입주했다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 “영세한 중소기업의 실질적인 사업화와 해외 진출을 중점적으로 지원할 것”이라며 “스마트콘텐츠의 지속적인 성장 기반을 구축하는 데 힘쓸 것”이라고 말했다.
김보라 기자 destinybr@hankyung.com