셧다운제 시행이 위헌이라며 게임업계가 소송을 준비하고 있는데요. 하지만 일각에선 게임중독예방을 위해 업계 스스로의 노력이 충분하지 않았다는 비판도 제기되고 있습니다. 신선미 기자가 취재했습니다. 실효성 없는 셧다운제가 시행된 데는 게임업계의 문제도 큽니다. 정부의 여론 잠재우기식 정책도 문제지만, 게임업계의 자구 노력도 부족했기 때문입니다. 문화체육관광부 관계자 “(셧다운제는) 양쪽(여성가족부와 게임업계) 다 고려해서 하고 있고, 산업 진흥하려고 하는 부서인데 저희가 산업을 죽이려고 하겠습니까? (게임중독이) 사회적으로 문제가 되고 있으니까 방치하면 나중에 더 큰 규제가 될 수 있고, 이걸 치유하면서 가는 게 맞다고 봅니다.” 업계가 게임의 부정적 요소를 줄이기 위해 운영하고 있는 게임문화재단. 게임과몰입을 예방하고자 업계가 실질적으로 운영한 지, 일 년도 채 안 됐습니다. 올 사업계획에 90억 원이 책정됐지만, 그 중 게임과몰입과 관련된 비용은 모두 합해도 19억 원밖에 되지 않습니다. 문화재단 관계자 “(Q : 90억원이 올해 사업계획에 다 들어가 있다구요?) 게임과몰입에만 쓰는 게 아니라 학술연구나 지원이라든지, 공익활동 지원 등 여러 가지 사업에 쓰고 있습니다. (Q : 90억원이 어떻게 사용되는지 알 수 있을까요?) 그건 저희가 공개를 하지 않고 있어요.“ 그 중 현재 사용되고 있는 비용은 중앙대병원과 협력해 게임과몰입 환자를 지원하는 비용 5억원. 나머지 돈은 올 하반기 지역 두 곳에 상담센터를 운영할 6억원과 게임과몰입 연구, 교육 등에 드는 비용 8억원입니다. 이처럼 업게는 게임중독이 큰 사회적 문제가 됐음에도 불구하고 이전과 다를 바 없이 미온하게 대처하고 있습니다. 또 업계 스스로 게임중독 예방을 위해 하는 일도 정보제공 정도입니다. 게임업계 관계자 (Q : 학부모들이 이용을 하나요?) 잘 모르고요. 국가에서 그런일(게임중독예방) 하시고 개인들이 관리 감독하고 부모들이 제일 중요한대. 안 하시는 게 일이죠. 관심도 없고.“ 내 자녀가 어떤 게임을 사용하고 있는지, 하루에 몇 시간을 이용하고 있는지 알려주는 수동적 방법입니다. 넷마블이나 네오위즈게임즈 같은 경우, 부모들이 시간대를 지정하면 게임을 할 수 없게끔 선택적 셧다운제를 이미 시행하고 있지만, 이마저도 홍보가 잘 안 돼 이용하는 부모도 별로 없습니다. 게임의 종주국이라 불리는 한국. 업계는 셧다운제를 비판하기 이전에, 게임중독 예방을 위해 업계 스스로 구체적인 대안을 마련하고 시행하는 모습을 보여야 합니다. WOW-TV NEWS 신선미입니다. 신선미기자 ssm@wowtv.co.kr