최근 월스트리트저널(WSJ)의 보도에 따르면 25달러짜리 이 게임은 지난해 5월 일본에서 출시된 이후 180만개가 팔렸다. 2개월 동안 일본의 '10대 인기 비디오 게임' 순위에 이름을 올렸다. 지난해 말 선보인 속편 게임도 이미 150만개 이상 팔려 나갔다. 두뇌 훈련 게임을 구입한 소비자의 3분의 1은 35세 이상이고 다른 3분의 1의 연령층은 25∼34세다. 10대 청소년의 전유물처럼 여겨졌던 비디오 게임에 나이 든 소비자들이 큰 관심을 보이고 있는 것이다. 두뇌 훈련 게임을 하기 위해 닌텐도 DS를 구입하는 나이 많은 게이머가 급증하면서 닌텐도 DS의 공급부족 사태가 빚어지고 있다. 두뇌 훈련 게임이 이처럼 나이 든 소비자들에게 인기를 끌고 있는 것은 이 게임을 하면 두뇌 활동이 활발해져 지적능력이 향상될 것이란 기대 때문이다. 닌텐도측은 이 게임에 '두뇌 나이(Brain Age)'라는 이름을 붙여 "당신의 두뇌 훈련을 위해 하루 몇 분만 투자하라"고 홍보하고 있다. 이 게임은 닌텐도의 사장인 이와타 사토루가 일본의 신경과학자 가와시마 류타가 쓴 책을 읽고 고안했다. 류타는 자신의 저서에서 "간단한 수학문제를 반복해서 풀 경우 두뇌를 활발한 상태로 유지할 수 있다"고 주장했다. 이와타 사장은 자사의 게임 개발자들을 류타의 연구소에 보내 5개월에 걸쳐 두뇌 훈련 게임을 개발했다. 닌텐도 DS에 달린 두 개의 화면 중 하나에 수학문제가 제시되면 게이머들은 터치 스크린 기능이 있는 나머지 화면에 답을 직접 써서 게임을 즐기게 된다. 몇차례 문제를 풀고 나면 이 게임 프로그램이 이용자의 두뇌 나이를 측정해 알려준다. 최고 수준의 두뇌 나이는 20세다. 닌텐도측은 게임을 반복하면서 좋은 점수를 얻으면 두뇌 나이를 20세에 가깝게 낮출 수 있다고 설명했다. 닌텐도는 이 게임을 조만간 미국 시장에 출시할 예정이다. 장경영 기자 longrun@hankyung.com