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    문화산업 39조 시장급팽창

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    지난 2002년 문화산업 시장 규모가 국내총생산(GDP)의 6.57%인 39조2천37억원에 달한 것으로 조사됐다. 문화관광부가 25일 발표한 '2003 문화산업백서'에 따르면 분야별 시장 규모는 신문 서적 잡지 만화 등의 출판산업이 10조7천1백53억원으로 가장 컸고 방송(홈쇼핑 포함 9조5천2백33억원) 광고(6조4천7백84억원) 캐릭터(5조2천7백72억원) 게임(3조4천26억원) 영화(1조2천1백19억원) 등이 뒤를 이었다. 방송산업의 경우 홈쇼핑 매출액을 뺀 상태에서 전년도에 비해 26.8% 성장했으며 캐릭터는 28.1%의 성장률을 기록했다. 또 영화(17.1%)와 광고(19.8%),게임(11.5%) 등도 높은 성장률을 보여 방송 영화 광고 게임 캐릭터산업의 전년 대비 평균 성장률이 21.8%로 분석됐다. 하지만 이같은 국내 문화산업 시장 규모는 지난해 프라이스워터하우스쿠퍼스가 추정한 2002년 문화산업 세계시장 규모(1조8백90억달러)에 비하면 미미한 수준이다. 테러와의 전쟁 등으로 인해 경제전망이 불투명한 상태에서도 문화산업은 디지털기술의 발달에 힘입어 매년 5% 안팎의 성장을 거듭,오는 2007년에는 세계시장 규모가 1조3천7백40억달러에 이를 것으로 전망된다. 한편 지난해 문화산업 수출실적은 7억2백98만5천달러로 전년도에 비해 19.0% 늘어났다. 문화산업 수출은 1998년 4억1천만달러 수준에서 2000년 5억7천만달러,2002년 5억9천3백16만달러 등으로 증가세를 지속해왔다. 분야별로는 게임 수출액이 2억1천1백만달러로 가장 많았고 캐릭터(1억7백만달러) 인쇄(1억4천3백3만달러) 등이 1억달러를 넘었다. 특히 온라인게임 '미르의 전설3'은 중국에서만 3천5백만달러 이상의 로열티를 거둬들였다. 지난해 문화산업 종사자 수는 전년도에 비해 12% 증가한 11만4천8백여명으로 집계됐다. 문화부는 시장 규모가 커지면서 2008년에는 이보다 65%가량 늘어난 19만명에 달할 것으로 내다봤다. 서화동 기자 fireboy@hankyung.com

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