"이제는 온라인이다" 소니 닌텐도 마이크로소프트(MS) 등 게임기시장의 "3강"이 최근 게임기 가격을 크게 내린데 이어 경쟁 무대를 온라인으로 옮기고 있다. 게임기를 인터넷으로 연결,여러사람과 게임을 할 수 있는 온라인 게임개발에 적극 나서고 있는 것이다. 이들은 지난주 로스엔젤레스에서 열린 세계 최대 게임전시회 E3에서 온라인 게임전략을 발표하고 다양한 소프트웨어를 선보였다. 3강의 경쟁적 진입=온라인 게임시장으로 경쟁무대를 옮기는데 가장 적극적인 회사는 마이크로소프트.마이크로소프트는 게임기 "X박스" 사업에 20억 달러를 투자키로 했다. 이 자금은 대부분 올 가을부터 제공할 온라인 게임 서비스(X박스 라이브) 개발에 사용될 것으로 알려졌다. X박스에는 초고속인터넷에 연결할 수 있는 네트워크 카드가 내장돼 있어 추가장비를 구입하지 않고도 온라인 게임을 즐길수 있다. 소니와 닌텐도도 올 가을부터 게임기로 온라인 게임을 이용할 수 있도록 모뎀을 공급하겠다는 계획을 발표했다. 모뎀 가격은 플레이스테이션2(PS2)용이 40달러,게임큐브용은 35달러선이다. 소프트웨어 확보=소니는 게임 공급업체인 일렉트로닉 아츠와 제휴,지난해 미국 판매량 2위인 "매든 풋볼"을 PS2 전용 온라인 버전을 개발키로 했다. 또 루카스 필름 자회사인 루카스아트와 손잡고 "스타워즈 갤럭시스"의 온라인판을 개발키로 했다. 이 게임은 X박스 라이브에서도 서비스될 예정이다. 닌텐도의 경우 소니와 MS와 달리 온라인 게임에 대한 로열티를 받지 않기로 했다. 온라인게임 소프트웨어 개발을 촉진하기 위한 유인책이다. 진출 배경=게임기 시장의 성장이 한계에 이른 것이 가장 큰 요인으로 손꼽힌다. 게임기가 4천만대 가량 팔려 이 시장은 이미 포화상태에 이르렀다. 최근 게임기 가격을 소니와 MS는 1백99달러로 30%,게임큐브는1백49달러로 25% 인하한 것도 신규 수요를 창출하기 위한 것이다. 특히 MS는 게임기 시장의 열세를 만회하기 위해 온라인 게임에 막대한 자금을 투입키로 한 것은 풀이되고 있다. 이 회사는 지난해 X박스를 내놓고 게임기 시장에 진출했으나 판매 실적(약 3백50만대)이 3사중 꼴찌를 면치 못하고 있다. 소니의 PS2는 3천만대 이상, 닌텐도의 게임큐브는 4백40만대 가량 팔린 것으로 집계되고 있다. 전망=긍정적인 면과 부정적인 면이 공존한다. 긍정적인 요인은 온라인 게임에 대한 인기도 높아가고 있다는 점이다. 비디오게임 업계 단체인 IDSA(Interactive Digital Software Association)의 조사 결과 온라인 게임을 즐긴다는 응답 비율이 지난 99년 18%, 지난해 24%, 올해 31%로 계속 높아지고 있다. 부정적인 면은 인프라의 취약이다. 온라인 게임을 이용하는데 필요한 초고속인터넷 보급률이 10%선에 불과한 실정이다. 따라서 온라인 게임 시장은 초고속인터넷 보급이 확산되는 3-4년후에나 형성될 전망(시장 점유율 20%선)이다. 한편 IDSA는 미국 게임 시장 규모가 지난해 94억달러로 영화산업(84억달러)를 웃돌았으며 이가운데 소프트웨어는 63억달러이다. 게임 소프트웨어는 올해 "12-17% 성장할 것"(로버트 코틱 액티비전 대표)으로 예측되고 있다. 로스엔젤레스=정건수 특파원 kschung@hankyung.com