"소프트웨어(SW)를 21세기 수출전략산업으로 키운다"

디지털 광속경제 시대에 걸맞은 산업을 살찌우는데 정부도 발벗고 나섰다.

정보통신부가 마련해 올해부터 시행에 들어간 "멀티미디어 콘텐츠산업육성
5개년계획"도 그중의 하나다.

SW업계의 기반을 다지고 경쟁력을 길러 디지털시대를 이끌 유망수출산업으로
육성한다는 내용이다.

특히 이 산업은 참신한 아이디어 하나만으로도 세계시장을 단숨에 석권할
수 있는 미래 첨단산업의 꽃으로 불린다.

미국도 90년대 초반부터 디지털산업을 육성해 멈출줄 모르는 성장의 열기를
내뿜어왔다.

일본에 뒤진 경제상황을 다시 역전시킬 수 있었던 원동력도 SW였다.

정보시대에선 SW가 개인과 기업 국가의 경쟁력을 좌우하는 키워드가 된다.

멀티미디어라 하더라도 어느 한쪽만 강해선 세계시장을 주름잡기 어렵다.

다양한 부문에서 종합적인 힘을 가져야 보다 큰 시너지효과를 창출할 수
있다.

정통부가 5개년 계획에서 멀티미디어 콘텐츠를 5개 분야로 나눠 집중 육성
한다는 방침을 세운 것도 바로 이 때문이다.

학습콘텐츠같은 교육과 디지털서적 등의 출판, 게임, 디지털 영상과 그래픽
을 포함한 기술개발 등이다.

우선 교육부문에선 전국 초.중.고교에 멀티미디어 학습콘텐츠 이용을
의무화하기로 했다.

디지털 교과서 데이터베이스(DB)를 구축하고 해외시장을 겨냥한 유아용 및
장난감용 콘텐츠 개발을 적극 지원할 계획이다.

출판부문에선 인터넷을 통해 활용할 수 있는 디지털 서적과 간행물 웹진
콘텐츠를 매년 1백개씩 선정할 방침이다.

이를 위한 1단계 사업으로 인터넷 백과사전을 구축해 2001년부터 운영할
예정이다.

게임부문에서도 5년동안 매년 10개씩의 전문기업을 선정해 육성하고 민간
업체와 학교에 멀티미디어 게임 스쿨을 설립키로 했다.

디지털 영상산업 진흥을 위해서는 첨단영상 게임 만화 캐릭터 등을 개발하는
종합 엔터테인먼트 시범사업을 연내 추진하고 5년동안 50개의 디지털 영상물
을 수출할 계획이다.

기술개발 부문에선 영상압축기술 등의 기반기술과 3차원 온라인 게임엔진,
가상현실기술을 이용한 체감형 게임 등을 국책연구개발사업으로 지정해 수출
산업으로 육성키로 했다.

이같은 종합전략을 추진해 2003년엔 멀티미디어 콘텐츠 분야의 수출규모를
10억달러로 지난해(4천5백만달러)보다 20배 이상 늘린다는게 정통부 계획이다

이같은 계획을 실천에 옮기기 위한 콘텐츠 개발과 이용 활성화에 대한
다양한 방안도 마련됐다.

우선 인터넷상에 한국을 대표하는 "한국 통합SW 가상시장(사이버마켓)"을
연내 만들어 운영하게 된다.

인터넷을 통해 주문받아 배송하고 결제하는 전자상거래용 사이버마켓
홈페이지를 구축해 콘텐츠 수출을 촉진한다는 것이다.

이 사이버마켓은 한국 국가이름이 들어가는 단일 인터넷주소의 영문
사이트로 개설돼 유망 SW업체와 제품을 소개하게 된다.

또 콘텐츠 개발을 뒷받침하기 위해 전자정부 구축에 관련된 예산의 30%를
콘텐츠 개발에 쓰도록 의무화하는 방안도 추진되고 있다.

전국 주요 지하철역과 공공기관에 무료로 이용할 수 있는 인터넷 키오스크를
설치하는 방안도 실천계획에 포함됐다.

( 한 국 경 제 신 문 1999년 3월 23일자 ).