우리나라 멀티미디어 콘텐츠 산업의 시장 전망은 매우 밝다.

정보통신정책연구원이 발간한 "정보통신산업동향"에 따르면 국내 시장 규모
는 지난 96년 2천1백억원에 불과했지만 오는 2001년에는 1조5천억원 규모로
급성장할 것으로 예상됐다.

연평균 성장률도 50%에 육박할 것이란 전망이다.

이중에서도 디지털 영상물이 오는 2001년 6천억원의 시장 규모를 형성,
가장 높은 비중을 차지할 것으로 기대되고 있다.

또 교육용 소프트웨어와 출판물은 각각 5천억원과 4천억원 규모에 이를
것으로 예측되고 있다.

하지만 이같은 장밋빛 전망에도 불구하고 국내 콘텐츠 산업의 현주소는
매우 열악한 수준이다.

현재 국내의 관련 업체수는 6백여개.

영화 만화 광고 등 디지털 영상제작업체 1백여개, 컴퓨터그래픽스 가상현실
(VR) 등 첨단영상 제작업체 1백여개, 정보제공(IP)업체 3백여개, 온라인 게임
등 디지털 어뮤즈먼트 업체 1백50여개 등이다.

그러나 대부분 직원수 20명이 채 못되는 영세업체로 특히 IMF체제에
들어서면서 자금난으로 명멸을 거듭하고 있는 실정이다.

한마디로 아직 걸음마 단계에 불과하다는 것이다.

한국소프트웨어진흥원의 조사 내용에 따르면 콘텐츠 업체들이 느끼는
국내 콘텐츠 산업의 취약점은 <>업체의 영세성 <>정부지원 부족 <>사회 전반
의 인식부족 등의 순이었다.

또 콘텐츠 개발의 밑바탕인 국가 보유 기록물 등 원시자료에 대한 체계적인
보존과 정리가 미흡한데다 쉽게 접근이 허용되지 않는 등 소스 산업이 취약
하다는 지적도 제기되고 있다.

이와함께 콘텐츠 제작 핵심기술의 기술 자립도가 빈약하고 체계적으로
교육받은 전문인력의 부족, 산업표준조차 없을 정도로 관련제도가 미흡한
점등도 문제점으로 꼽히고 있다.

원광현 한국과학기술원 교수는 "비디오게임 테마파크 영화 스포츠 등
우리나라 멀티미디어 콘텐츠 산업은 전문인력 부족과 관련 부처의 복잡성
등으로 어려움을 겪고 있다"며 "주관 부처 및 심의기구를 단일화하고
전문교육기관을 설립, 전문가를 양성하는등 적극적인 노력을 기울여야 한다"
고 말했다.

원 교수는 특히 정부와 대기업이 공동으로 전문 교육기관을 설립해
석.박사급 인력 양성, 자체 기술개발 및 외국 기술 도입등을 주도하도록
해야 한다고 주장했다.

한국소프트웨어진흥원 관계자는 "정부가 기술적으로 우수한 업체에 대한
집중 지원으로 국내 업계의 경쟁력을 키워가야 한다"며 "특히 외국의 우수한
전문업체와의 전략적 제휴나 인수합병(M&A) 등도 한 방안이 될 수 있을 것"
이라고 말했다.

( 한 국 경 제 신 문 1999년 1월 4일자 ).