세계 최초의 게임(전자오락)은 1962년 미국 매사추세츠공대 학생 스티브
러셀이 만든 "스페이스 워"(우주전쟁), 첫 상용게임은 72년 아타리사의
노런 부시넬이 개발한 "컴퓨터 스페이스"다.

비디오게임이 탄생된지 4반세기가 넘은 지금 세계는 게임소프트 전쟁에
휘말려 있다.

세계 게임시장 규모는 96년 1천1백억달러였다.

국내시장은 95년 추정치가 5천억원이었던 만큼 지금은 7천억원을 상회할
것으로 추산된다.

국내외 어디서나 게임시장의 규모는 캐릭터와 극영화 산업을 더한 것보다
크다.

때문에 게임산업은 21세기 최대의 문화산업이자 고부가가치산업으로
각광받고 있다.

게임산업의 승패를 결정짓는 것은 콘텐츠(contents)다.

아무리 신나는 게임도 1년이상 수요자를 사로잡기는 어렵다.

따라서 닌텐도와 세가 소니 등 세계적인 게임업체들은 한층 새롭고 기발한
게임을 내놓기 위해 심혈을 기울인다.

일본에는 게임산업 종사자를 양성하는 게임스쿨이 3천여곳이나 된다.

닌텐도는 연초 미국 워싱턴주 레드먼드에 비디오게임 전공 4년제 대학인
디지펜 공대의 문을 열었다.

제2 제3의 "동키 콩" "슈퍼 마리오"를 만들어낼 게임인재를 키우겠다는
것이 목표다.

국내에서도 게임스쿨이 늘어나고 있다.

LG소프트스쿨과 엔케이디지털스쿨, 아트센터에 이어 올해 숭의여전과
호서대에 각각 컴퓨터게임과가 생겼다.

지난 6일엔 현대세가엔터테인먼트와 연세대의 산학협력학교인 게임디자인스
쿨이 개설됐다.

수강생중에는 40대의 현직의사와 사업가도 있다고 한다.

과목은 컴퓨터그래픽, 애니메이션, 영상처리, 세계동향 정보, 국제마케팅
등이다.

국내의 게임 콘텐츠 수준 향상은 시간문제라고들 말한다.

그보다는 교육과 도덕 논리를 앞세운 지나친 규제와 복잡한 심의과정이
걸림돌이라는 소리가 높다.

게임산업은 미래산업이다.

부처이기주의와 낡은 사고는 자라나는 세대를 언제까지나 외국산 게임에
빠져있게 할 뿐이다.

새로운 산업은 안된다는 사람들에 의해서가 아니라 보다 나은 내일을 위해
힘을 보태고 땀흘리는 사람들에 의해 발전되는 것이다.

( 한 국 경 제 신 문 1998년 4월 13일자 ).