"교육효과 '컴퓨터 오락' 뛰어나다"..'컴맹' 탈출 으뜸 수단
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정보화 시대.
컴퓨터는 이제 안끼는 곳없는 "약방의 감초"가 됐다.
"컴맹"들의 설땅이 갈수록 좁아지는 것이다.
그렇다면 시대적 요청인 컴퓨터 실력을 어떻게 키울 것인가.
미국의 비즈니스위크지는 이에 대한 으뜸가는 수단으로 "컴퓨터 오락"을
꼽는다.
비즈니스위크는 최근 "컴퓨터 오락에 대한 심층연구"란 보고서에서 컴퓨터
오락이 백해무익하다는 부모들의 통념에 반대하고 오히려 "사이버 시대"에
필수적인 컴퓨터 실력을 배양하는데 뛰어난 효과가 있다고 주장했다.
보스톤에 사는 6살박이 꼬마 알렉은 PC부팅 디스켓로드 파일전송 출력등
기본적인 컴퓨터 조작을 어려움없이 해낸다.
평소 게임을 하면서 익혀온 덕분이다.
이처럼 게임을 즐기는 어린이들은 컴퓨터 사용방법을 쉽고 빠르고
재미있게 배울수 있다.
세계적 게임기 회사인 일본의 닌텐도사는 컴퓨터 게임의 교육효과를
증명하기 위해 보스톤시내한 초등학교에 멀티미디어 PC를 장착했다.
처음엔 게임에 열중하던 6-7세가량의 학생들은 몇개월이 지나지 않아
기초적인 프로그램을 직접 제작하기 시작했다.
나아가 이들은 복잡한 그래픽 프로그램도 자유자재로 다루게 됐다.
MIT대의 세모어 페이퍼트교수도 게임이 "환상적이고 강력한 교육수단"
이라고 말한다.
게임을 즐겨하는 이들이 새로운 기술을 습득하는 속도가 남다르다는 것도
중요한 점이다.
게임 매니아치고 새로운 고난도 게임을 싫어하는 사람이 없다.
다시 말해 이들은 급속도로 발달하는 테크놀로지에 유연하게 대처할 수
있는 적응력을 자연스레 키울 수 있는 것이다.
게임이 주는 효과는 또있다.
UCLA의 심리학교수인 패트리샤 그린필드는 각국의 2백여명의 학생을 대상
으로 연구한 결과 게임이 공간 지각력 개발에 뛰어난 효과가 있는 것으로
나타났다고 발표했다.
게임들이 보통 고도의 3차원그래픽으로 이뤄져 있기 때문이다.
물론 일부 게임의 지나친 폭력성은 문제다.
많은 게임들이 "네가 죽어야만 내가 산다"란 전제하에 각종 방법으로
적군을 무참히 무찌르는 내용으로 이뤄져 있다.
따라서 일부 잔인한 게임들이 어린이 정서에 악영향을 미칠 수 있다는
지적도 타당성이 있다.
그러나 이에 대해 소프트웨어 전문회사 맥테크놀로지의 사장 워렌 캐츠는
"빈대를 잡으려고 초가를 태우겠는가"라고 반문한다.
그는 최근 엄청난 인기를 모으고 있는 시뮬레이션(모의실험)게임이 실생활
에 응용될 여지가 너무나 많다고 지적한다.
실제로 비행기설계, 도시설계, 도시통제 월가의 수익 포트폴리오 경제지표
작성등 시뮬레이션의 수요는 사회 각 분야에서 급속히 늘어나고 있다.
시뮬레이션 게임을 직원훈련에 활용하고 있는 회사도 있다.
세계적 통신장비 회사인 미국의 모토롤라는 생산직 근로자들에게 가상공장
인 "비쥬얼 팩토리"에서 기본기를 닦게 한다.
이름하여 "시뮬레이션 트레이닝".
이 과정을 마친 근로자들은 현장에 투입됐을때 몇년 경력자 못지 않은
숙달된 솜씨를 발휘하는 것으로 증명됐다.
모토롤라는 시뮬레이션 트레이닝에서도 "오락도사"들이 탁월한 성적을
기록했다고 밝혔다.
미래를 위한 경쟁력을 길러주는 컴퓨터 게임.오락에 "미친" 자녀를 둔
부모들의 걱정을 조금쯤 덜어줄 만하다.
<김혜수기자>
(한국경제신문 1997년 2월 5일자).
컴퓨터는 이제 안끼는 곳없는 "약방의 감초"가 됐다.
"컴맹"들의 설땅이 갈수록 좁아지는 것이다.
그렇다면 시대적 요청인 컴퓨터 실력을 어떻게 키울 것인가.
미국의 비즈니스위크지는 이에 대한 으뜸가는 수단으로 "컴퓨터 오락"을
꼽는다.
비즈니스위크는 최근 "컴퓨터 오락에 대한 심층연구"란 보고서에서 컴퓨터
오락이 백해무익하다는 부모들의 통념에 반대하고 오히려 "사이버 시대"에
필수적인 컴퓨터 실력을 배양하는데 뛰어난 효과가 있다고 주장했다.
보스톤에 사는 6살박이 꼬마 알렉은 PC부팅 디스켓로드 파일전송 출력등
기본적인 컴퓨터 조작을 어려움없이 해낸다.
평소 게임을 하면서 익혀온 덕분이다.
이처럼 게임을 즐기는 어린이들은 컴퓨터 사용방법을 쉽고 빠르고
재미있게 배울수 있다.
세계적 게임기 회사인 일본의 닌텐도사는 컴퓨터 게임의 교육효과를
증명하기 위해 보스톤시내한 초등학교에 멀티미디어 PC를 장착했다.
처음엔 게임에 열중하던 6-7세가량의 학생들은 몇개월이 지나지 않아
기초적인 프로그램을 직접 제작하기 시작했다.
나아가 이들은 복잡한 그래픽 프로그램도 자유자재로 다루게 됐다.
MIT대의 세모어 페이퍼트교수도 게임이 "환상적이고 강력한 교육수단"
이라고 말한다.
게임을 즐겨하는 이들이 새로운 기술을 습득하는 속도가 남다르다는 것도
중요한 점이다.
게임 매니아치고 새로운 고난도 게임을 싫어하는 사람이 없다.
다시 말해 이들은 급속도로 발달하는 테크놀로지에 유연하게 대처할 수
있는 적응력을 자연스레 키울 수 있는 것이다.
게임이 주는 효과는 또있다.
UCLA의 심리학교수인 패트리샤 그린필드는 각국의 2백여명의 학생을 대상
으로 연구한 결과 게임이 공간 지각력 개발에 뛰어난 효과가 있는 것으로
나타났다고 발표했다.
게임들이 보통 고도의 3차원그래픽으로 이뤄져 있기 때문이다.
물론 일부 게임의 지나친 폭력성은 문제다.
많은 게임들이 "네가 죽어야만 내가 산다"란 전제하에 각종 방법으로
적군을 무참히 무찌르는 내용으로 이뤄져 있다.
따라서 일부 잔인한 게임들이 어린이 정서에 악영향을 미칠 수 있다는
지적도 타당성이 있다.
그러나 이에 대해 소프트웨어 전문회사 맥테크놀로지의 사장 워렌 캐츠는
"빈대를 잡으려고 초가를 태우겠는가"라고 반문한다.
그는 최근 엄청난 인기를 모으고 있는 시뮬레이션(모의실험)게임이 실생활
에 응용될 여지가 너무나 많다고 지적한다.
실제로 비행기설계, 도시설계, 도시통제 월가의 수익 포트폴리오 경제지표
작성등 시뮬레이션의 수요는 사회 각 분야에서 급속히 늘어나고 있다.
시뮬레이션 게임을 직원훈련에 활용하고 있는 회사도 있다.
세계적 통신장비 회사인 미국의 모토롤라는 생산직 근로자들에게 가상공장
인 "비쥬얼 팩토리"에서 기본기를 닦게 한다.
이름하여 "시뮬레이션 트레이닝".
이 과정을 마친 근로자들은 현장에 투입됐을때 몇년 경력자 못지 않은
숙달된 솜씨를 발휘하는 것으로 증명됐다.
모토롤라는 시뮬레이션 트레이닝에서도 "오락도사"들이 탁월한 성적을
기록했다고 밝혔다.
미래를 위한 경쟁력을 길러주는 컴퓨터 게임.오락에 "미친" 자녀를 둔
부모들의 걱정을 조금쯤 덜어줄 만하다.
<김혜수기자>
(한국경제신문 1997년 2월 5일자).