정통부가 발표한 ''컴퓨터게임산업 발전계획''은 ''전자오락''을 멀티미디어
시대에 걸맞는 고부가가치산업으로 탈바꿈시키겠다는 의지를 담고있다.

컴퓨터 게임산업은 두뇌집약적 고부가가치 산업으로 세계 시장규모가
연간 32%로 성장(94년 세계시장규모 4백50억달러)할 정도로 급속한 발전을
하고 있다.

특히 세계적인 자녀교육열의 확산과 더불어 ''에듀데인먼트'' (교육+오락)로
인식되면서 급속한 성장이 뤄지고 있다.

이에따라 일본과 미국등 선진국에서는 전자관련 유수업체들이 컴퓨터게임
분야를 멀티미디어 시장 선점을 위한 햇심산업으로 인식, 주두권 확보에
나서고 있다.

일본에서는 소니 산업 NEC등 가전업체들도 게임시장에 진출하고 있으며
미국의 마이크로소프트사는 새로운 주력사업으로 게임소프트웨어를 지목하고
있다.

반면 국내 게임산업은 전자오락의 부정적 이미지만 부각돼 시장이 성숙되지
못한데다 전문개발업체가 영세성을 면치못해 개발여건도 취약하고 규제위주의
여건으로 발목이 잡혀있다.

대기업들도 선진국의 히트제품위지로 수입선 확보를 위한 경쟁에 지난해
3천5백억원규모의 국내시장(97년1조원대추정)을 외국제품이 80%가까이 점유
했다.

이번 컴푸터게임산업 육성계획은 산업발전의 기반조성을 위한 규제완화와
제도개선에 초점을 맞추고 있다.

관계부처협의회를 통해 부처별 역할을 논의, 소프트웨어업체들을 여신규제
대상에서 제외토록 하는 방안을 비롯해 여러부처로 나뉜 게임프로그램의
심의를 통합하는 방안을 추진키로 한것도 같은 맥락이다.

게임시장의 확대를 통해 관련산업의 발전을 위해 오락실의 대형화를 유도
키로 한것도 중요한 의미가 있다.

건축법상의 시설규모제한(56평이하)규제 및 공중위생법상 전자유기장 종합
유원시설 기타 유원장등으로 구분된 사업장의 분류체계는 그동안 대기업들이
이 사업을 추진하는데 커다란 거림돌로 작용해왔다.

컴퓨토게임을 하는 오락실을 대형화하고 음성적인 불법운영을 강력히 단속,
게임장에 대한 국민인식을 개선하여 일본의 테마파크처럼 가족단위의 오락
문화공간으로 발전시켜나갈 계획이다.

정부는 전자통신연구소 (시스템공학연구소도 고려)또는 정보문화센터등을
활용, 컴퓨터게임산업 종합지원센터를 구축해 운영키로 했다.

이 센터는 산.학.연 공동활동에 구심체역할을 하고 기획 그래팩 음향
시나리오등의 실습교육을 통해 전문기능인력을 양성하게 된다.

이와함께 게임산업의 국제 경쟁력 확보를 위한 산업기술을 향상하기 위해
공통핵심기반기술개발, 전문인력 양성체제구축, 게임전문중소기업 전략육성,
대기업과 중소기업간의 협력체제구축등을 적극 추진키로 했다.

공통핵심기반기술의 개발활동을 지원하기 위해 연구기획사업의 마스터플랜
을 내년 1월까지 마련키로 했다.

그래픽툴 멀티미디어통합툴, 사운드툴 등을 단기개발과제로 우선착수키로
했다.

전문인력 양성을 위해서 전문대학 전산관련학과의 교과목에 컴퓨터게임부분
(컴퓨터그래픽 애니메이션 사운드등)이 포함되도록 유도키로 했다.

게임전문 중소기업의 전략적 육성을 위해 전문가 그룹등을 통해 계열별
대상분야 및 업체를 선정, 멀티미디어 전문단지 창업지원센터사업등에서 우선
지원키로 했다.

이와함께 중소기업은 기동력을 활용하여 전문적인 개발활동에 전념하고
대기업은 마케팅 및 투자능력을 활용하여 생산 및 보급을 맡는 ''서드파트
(3RD PART)''계약형식에 의한 협력체제를 적극 유도키로 했다.

이를 통해 세계 컴퓨터게임시장에 진출한다는 구상이다.

< 추창근.윤진식 기자>

(한국경제신문 1995년 7월 13일자).