게임위 불법 프로그램 모니터링 현장 취재…직접 사서 증거 수집 "청소년이 게임 핵 총판 맡기도…경찰이 적극 수사해야"
"게임 불법 프로그램 판매는 개발자와 유통업자가 분리된 조직형·기업형 범죄로 진화하고 있습니다.
청소년이 푼돈을 벌려고 핵 홍보나 판매에 가담하는 안타까운 일도 발생하고 있습니다" 게임물관리위원회에서 모니터링 업무를 총괄하는 김범수 자율지원본부장은 지난 21일 부산 해운대구 사무실에서 취재진과 만나 일명 '핵'으로 불리는 불법 프로그램의 유통 단속 현황을 소개하며 이같이 말했다.
'핵'은 온라인 게임 속에서 오가는 데이터를 자신에게 유리하게 변조해 다른 이용자에게 피해를 주는 소프트웨어다.
장애물 너머에 있어 안 보이는 상대방을 확인하는 'ESP', 적을 자동으로 조준해 사격하는 '에임핵', 역할수행게임(RPG)에서 자동으로 사냥과 이동 등을 수행하는 '오토', 대전 게임에서 자동으로 공격을 피하거나 정확한 타이밍에 스킬을 써주는 '헬퍼' 등이 대표적인 불법 프로그램이다.
게임산업진흥법 32조에 따르면 불법 프로그램을 배포하거나 배포할 목적으로 제작한 사람은 1년 이하의 징역 또는 1천만원 이하의 벌금에 처해진다.
게임위 온라인대응팀은 불법 프로그램 유통을 비롯한 사설 서버, 게임머니 불법 환전, 대리게임 등을 적발하고 증거 수집을 위한 모니터링 조직을 운영하고 있다.
게임위가 운영하는 자동화 검색시스템은 자동으로 포털 사이트에 올라온 게시물을 크롤링(웹 페이지의 데이터를 추출하는 행위)해 불법 프로그램을 홍보하는 게시물을 찾아내 캡처한다.
담당 직원은 이를 확인해 불법성 여부를 체크, 망 사업자에 연락해 차단 조치한다.
김 본부장은 "기존에 직원이 일일이 확인해 등록해야 했던 사이트 주소와 IP, 호스팅 등록 업체 등을 시스템이 자동으로 수집해 등록하기 때문에 효율을 크게 높여준다"고 말했다.
게임위 직원들이 직접 불법 프로그램 판매업자와 연락해 핵, 오토 프로그램을 구매하고 증거를 수집하기도 한다.
일종의 '잠복수사'가 필요한 일이고, 업자들이 불법 프로그램을 판매하며 개인정보를 요구하는 경우도 있어 게임위 홈페이지 내 조직도에도 이름과 직함이 나와 있지 않다.
온라인대응팀 A선임이 채증용 컴퓨터에 깔린 오토 프로그램을 실행하자 자동으로 게임 화면 속 캐릭터가 움직이며 몬스터를 잡고 바닥에 떨어진 아이템을 줍는다.
A선임은 "게임 내 오토 방지 기능이 켜지면 소리로 알림을 주고, 다른 사람이 나를 오랫동안 지켜보고 있으면 자동으로 도망가는 기능까지 있다"며 "가격은 수십만원대인데, 추가 요금을 내면 원하는 기능을 넣어주거나 A/S를 해주기도 한다"고 말했다.
게임위는 이 같은 방법으로 2019년부터 지난해까지 5년간 불법 프로그램 2만6천925건에 대해 시정요청 및 차단 조처를 내렸고, 이 중 혐의가 구체적으로 특정된 138건에 대해서는 수사 의뢰했다고 밝혔다.
검찰과 경찰은 게임위가 확보한 자료 등을 토대로 2020년부터 올해 초까지 불법 프로그램 제작·유통업자 38명을 검거, 약 16억4천만원의 범죄 수익금을 몰수했다.
김범수 본부장은 "모니터링 담당 직원 대다수가 단기 계약직이고, 전반적인 사이버범죄 수가 늘어나는 추세다 보니 경찰도 현실적으로 많은 수사 인력을 투입하기는 어려운 노릇"이라고 말했다.
그러면서 "국내 주요 콘텐츠 산업인 게임산업의 성장을 저해하는 불법 프로그램에 대해 수사기관에서 경각심을 높일 필요가 있다"고 강조했다.
게임위는 향후 게임사들이 적발된 불법 프로그램 유통업자를 상대로 민사소송을 진행할 경우 관련 자료를 제공하는 등 적극 협조하겠다고 밝혔다.
국내 디자이너 브랜드 마뗑킴은 미국 시장 진출을 위한 브랜드 광고를 올초 넷플릭스에 맡겼다. 넷플릭스의 광고형 요금제에 가입한 사용자를 대상으로 ‘오징어 게임 2’ 출시에 맞춰 광고를 내보냈다. 효과는 수치로 나타났다. 미국 내 ‘마뗑킴’ 키워드 검색량이 광고 전에 비해 237% 증가했다. 마뗑킴을 운영하는 하고하우스 관계자는 “글로벌 매출도 두 배(207%) 늘었다”고 말했다.글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 기업 넷플릭스가 광고 시장의 블랙홀로 빠르게 부상하고 있다. ‘구전 효과’가 큰 것으로 알려진 K콘텐츠를 활용한 광고 전략으로 기업 광고를 빨아들이고 있다. 올 2분기엔 인공지능(AI) 기술을 광고에 접목한 애드테크를 한국 시장에 처음 선보일 예정이다. 한국을 테스트베드 삼아 세계로 확대하는 전략이다. ◇‘자연스러움’이 넷플 광고의 무기AI 광고 서비스는 넷플릭스가 2023년부터 공들여 개발한 기술이다. 지난 22일 ‘신형 무기’ 안착을 위해 방한한 에이미 라인하드 넷플릭스 광고총책임자는 “애드테크가 출시되면 AI가 시청자 개인에게 딱 맞는 광고를 송출하고, 이를 통해 기업은 높은 광고 효과를 누릴 수 있을 것”이라며 “시청하는 콘텐츠 내용과 연관성이 높은 광고를 AI를 통해 내보내는 ‘맥락 광고’를 곧 실행할 것”이라고 말했다.AI가 효과적인 광고 타이밍과 전략을 제시하는 등 광고주를 위한 서비스도 제공할 것으로 알려졌다. 넷플릭스 관계자는 “현재 가입자 정보로는 연령, 성별 등 개인정보를 알 수 없다”며 “이 같은 상태에선 개인 맞춤형 광고를 할 수 없는데 AI가 시청 기록을 분석해 이
최근 국내 유튜브 이용자의 하루평균 이용 시간이 두 시간을 넘겼다.2일 앱 분석 서비스 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 지난달 25일 기준 유튜브 사용 시간은 6965만6607시간으로 전체 앱 가운데 가장 긴 시간을 기록한 것으로 나타났다. 유튜브의 1인당 평균 사용 시간은 139.37분이었다. 평균 이용 시간은 5년 전인 2020년(59분)보다 두 배 이상 급증했다.인스타그램의 이용 시간도 늘었다. 지난달 25일 기준으로 1인당 평균 사용 시간은 50.58분으로 나타났다.네이버와 카카오톡의 국내 이용 시간은 5년 전과 비슷하다. 2020년 카카오톡의 1인당 하루평균 이용 시간은 23.4분, 네이버는 20.4분이었다. 지난달 25일 기준으로 카카오톡의 하루평균 사용 시간은 30.12분으로 나타났다. 네이버는 25.4분을 기록했다. 5~7분 정도 증가하는 데 그쳤다.김주완 기자
한국인의 절반 이상이 하루 2시간 이상 유튜브를 보는 것으로 조사됐다.2일 아이지에이웍스의 모바일인덱스에 따르면 지난달 27일 기준 한국인의 유튜브 총 사용시간은 4609만744시간으로 주요 애플리케이션 중 가장 많았다. 2위인 카카오톡(1269만2966시간)의 4배에 조금 못 미치는 수준이다.지난달 25일 기준으로는 총 사용시간이 6959만6607시간이었으며 일일 활성 이용자수(DAU)는 2998만8308명, 1인당 평균 사용시간은 139.37분으로 집계됐다. 2월에 유튜브의 1인당 평균 사용시간이 140분 이하인 날은 25일 외에 3일(139.18분), 7일(139.2분), 21일(139.43분), 25일(139.37분) 등 나흘에 불과했다.일요일인 2일(153.13분), 9일(153.17분), 16일(151.15분), 23일(152.12분)에는 모두 평균 이용시간이 150분을 넘어섰다.사실상 한국인 5명중 3명꼴로 하루 2시간 넘게 '숏폼'을 비롯한 유튜브 콘텐츠를 소비 중인 셈이다.역시 짧은 동영상 콘텐츠인 '릴스'로 인기를 끌고 있는 인스타그램의 1인당 평균 이용시간도 지난달 25일 기준 50.58분으로 집계돼, 카카오톡(30.12분)이나 네이버(25.4분)를 압도했다. 네이버, 카카오를 합쳐야 인스타그램과 비슷한 수준이다.네이버와 카카오 모두 이 같은 한계를 극복하기 위한 돌파구 마련에 고심하고 있다. 네이버는 숏폼 서비스 클립을 공격적으로 키워가고 있다. 카카오는 젊은 층을 공략하기 위해 오픈채팅안에 ‘학교’탭을 신설해 서울대와 고려대 등 30개 대학을 대상으로 시범운영을 하고 있다.한경우 한경닷컴 기자 case@hankyung.com