문체부, 문화 디지털 전략 첫 수립…"2025년까지 1조원 투자"
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제1차 디지털혁신 기본 계획
융복합 인재 6만명 양성·디지털 문화자원 40만 건 개방 정부가 2025년까지 문화 디지털 사업과 문화기술 연구개발(R&D)에 1조1천억원을 투자한다.
또 3년간 디지털 융복합 인재를 6만6천명 양성하고, 인공지능(AI) 활용에 필요한 한국어 말뭉치 10억 어절 등 디지털 문화자원 40만여 건을 개방한다.
문화체육관광부는 28일 전병극 제1차관 주재로 '문화디지털신대륙협의회'를 열고 이 같은 내용을 담은 '제1차 문화 디지털혁신 기본 계획 2025'(2023~2025년)을 발표했다.
문체부가 처음 세운 디지털 전략인 '문화 디지털혁신 기본계획'은 정부의 디지털 전략 계획을 뒷받침하고 K-컬처의 디지털 경쟁력을 강화하고자 3대 추진 전략과 9대 중점과제로 구성됐다.
문체부는 이번 1차 기본계획을 위해 현재 5천400억원(전체예산 대비 8%)인 디지털 및 문화기술 R&D 예산을 2025년까지 1조1천억원(10% 이상)으로 확대한다는 중장기 목표를 수립했다.
먼저 3년간 디지털 융복합 인재 6만6천명을 양성하고, 문화·관광·스포츠 분야 기업들이 디지털 기술을 활용해 서비스를 제공하고 새로운 사업을 발굴하도록 지원한다.
실감형, 메타버스 콘텐츠 창작 활성화를 위한 웹툰, 드라마, 전래동화 등 디지털 원천자원과 AI 활용에 필요한 한국어 말뭉치 130여 종(2027년까지 10억 어절) 등 디지털 문화자원 40만여 건을 개방한다.
문화기술 연구개발 예산도 현재 1천300억원에서 2025년까지 4천600억원으로 확대한다.
또한 실감형 미디어아트를 체험하는 K-컬처스퀘어, 박물관 VR 수장고 체험 등 문화시설을 활용한 융복합 실감 체험 서비스를 확대한다.
문화시설 내 탑승형 문화해설 서비스 로봇을 현재 23대에서 80대로 늘리고, 로봇이 제공하는 수어 및 다국어 콘텐츠도 22만 건에서 50만 건으로 늘린다.
문체부 소속·공공기관의 68개 누리집 정보를 시각장애인을 위한 점자파일로 제공하는 서비스도 선제적으로 도입할 계획이다.
아울러 새로운 서비스 등장에 따른 제도를 마련하고 챗GPT 등 신기술 기반의 효율적 업무 환경도 조성한다.
온라인 동영상 서비스(OTT), 대체불가토큰(NFT), AI 등 기술 환경 변화에 대응해 저작권 등 관련 제도를 개선하고 지능형 보안관제 시스템 고도화 등 사이버 안전을 강화한다.
직원들의 디지털 의무 교육을 하고 초거대 AI 기술을 내부 행정업무에 활용한다.
문화디지털신대륙협의회와 함께 문체부 산하 정보화 전담 기관인 한국문화정보원을 '문화 디지털혁신 통합지원센터'로 지정해 문체부 본부와 소속·공공기관의 디지털 혁신을 지원한다.
문체부는 1차 계획을 통해 국민의 디지털 문화 향유 경험이 75.5%에서 85%로 확대되고, 취약계층의 문화 향유 장벽을 해소하는 기반이 마련될 것으로 기대했다.
또한 디지털 창작 환경이 콘텐츠 산업 중심에서 디지털 융합 콘텐츠 시장으로 확대될 것으로 전망했다.
전병극 차관은 "디지털 신기술을 문화 분야 창작과 향유에 활용하기 위한 문체부의 첫 디지털 전략"이라며 "디지털 기술이 K-컬처가 세계로 확산하는 디딤돌이 되고, 취약계층의 문화 향유 기회를 확대할 수 있도록 뒷받침해 나가겠다"고 말했다.
/연합뉴스
융복합 인재 6만명 양성·디지털 문화자원 40만 건 개방 정부가 2025년까지 문화 디지털 사업과 문화기술 연구개발(R&D)에 1조1천억원을 투자한다.
또 3년간 디지털 융복합 인재를 6만6천명 양성하고, 인공지능(AI) 활용에 필요한 한국어 말뭉치 10억 어절 등 디지털 문화자원 40만여 건을 개방한다.
문화체육관광부는 28일 전병극 제1차관 주재로 '문화디지털신대륙협의회'를 열고 이 같은 내용을 담은 '제1차 문화 디지털혁신 기본 계획 2025'(2023~2025년)을 발표했다.
문체부가 처음 세운 디지털 전략인 '문화 디지털혁신 기본계획'은 정부의 디지털 전략 계획을 뒷받침하고 K-컬처의 디지털 경쟁력을 강화하고자 3대 추진 전략과 9대 중점과제로 구성됐다.
문체부는 이번 1차 기본계획을 위해 현재 5천400억원(전체예산 대비 8%)인 디지털 및 문화기술 R&D 예산을 2025년까지 1조1천억원(10% 이상)으로 확대한다는 중장기 목표를 수립했다.
먼저 3년간 디지털 융복합 인재 6만6천명을 양성하고, 문화·관광·스포츠 분야 기업들이 디지털 기술을 활용해 서비스를 제공하고 새로운 사업을 발굴하도록 지원한다.
실감형, 메타버스 콘텐츠 창작 활성화를 위한 웹툰, 드라마, 전래동화 등 디지털 원천자원과 AI 활용에 필요한 한국어 말뭉치 130여 종(2027년까지 10억 어절) 등 디지털 문화자원 40만여 건을 개방한다.
문화기술 연구개발 예산도 현재 1천300억원에서 2025년까지 4천600억원으로 확대한다.
또한 실감형 미디어아트를 체험하는 K-컬처스퀘어, 박물관 VR 수장고 체험 등 문화시설을 활용한 융복합 실감 체험 서비스를 확대한다.
문화시설 내 탑승형 문화해설 서비스 로봇을 현재 23대에서 80대로 늘리고, 로봇이 제공하는 수어 및 다국어 콘텐츠도 22만 건에서 50만 건으로 늘린다.
문체부 소속·공공기관의 68개 누리집 정보를 시각장애인을 위한 점자파일로 제공하는 서비스도 선제적으로 도입할 계획이다.
아울러 새로운 서비스 등장에 따른 제도를 마련하고 챗GPT 등 신기술 기반의 효율적 업무 환경도 조성한다.
온라인 동영상 서비스(OTT), 대체불가토큰(NFT), AI 등 기술 환경 변화에 대응해 저작권 등 관련 제도를 개선하고 지능형 보안관제 시스템 고도화 등 사이버 안전을 강화한다.
직원들의 디지털 의무 교육을 하고 초거대 AI 기술을 내부 행정업무에 활용한다.
문화디지털신대륙협의회와 함께 문체부 산하 정보화 전담 기관인 한국문화정보원을 '문화 디지털혁신 통합지원센터'로 지정해 문체부 본부와 소속·공공기관의 디지털 혁신을 지원한다.
문체부는 1차 계획을 통해 국민의 디지털 문화 향유 경험이 75.5%에서 85%로 확대되고, 취약계층의 문화 향유 장벽을 해소하는 기반이 마련될 것으로 기대했다.
또한 디지털 창작 환경이 콘텐츠 산업 중심에서 디지털 융합 콘텐츠 시장으로 확대될 것으로 전망했다.
전병극 차관은 "디지털 신기술을 문화 분야 창작과 향유에 활용하기 위한 문체부의 첫 디지털 전략"이라며 "디지털 기술이 K-컬처가 세계로 확산하는 디딤돌이 되고, 취약계층의 문화 향유 기회를 확대할 수 있도록 뒷받침해 나가겠다"고 말했다.
/연합뉴스