전문가들 "게임 과몰입, 대부분 일시적 현상…ADHD와 밀접 연관"
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청소년·성인 게임 이용자들을 2년간 추적 연구한 전문가들이 '게임은 나쁜 것'이라고 전제한 기존의 연구 결과를 반박하는 연구 결과를 내놨다.
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 15일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 '게임 이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회'를 열고, 지난 2020년과 지난해 두 차례 진행된 게임 이용자 대상 연구 결과를 발표했다.
첫 발표자로 나선 조문석 한성대 행정학과 교수에 따르면 1차년도(2020년) 게임 행동유형 조사에서 과몰입군으로 판정된 아동·청소년 패널 중 2차년도(2021년)에도 과몰입군으로 남은 응답자는 한 명도 없었고, 전부 일반이용자군(48.4%), 선용군(13.3%), 과몰입위험군(38.3%)으로 이동했다.
성인 패널 역시 과몰입군 1명을 제외하면 전부 과몰입 정도가 낮은 다른 유형으로 이동했다.
조 교수는 이에 대해 "세계보건기구(WHO)의 기준상 게임이용장애는 1년 이상 게임과 관련한 장애 행동이 지속돼야 하나, 과몰입군으로 남은 사람은 1명에 불과했다"며 "대부분의 게임 이용자가 '일시적으로' 문제를 겪지만, 게임 외적인 요인에 의해 그런 상태가 완화되거나 사라질 수 있다는 가능성을 보여 준다"고 설명했다.
이어 발표한 한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수는 게임 이용자에 대한 임상의학 코호트 연구 결과를 발표하면서 주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD)와 게임 과몰입 간의 연관성에 주목했다.
한 교수는 일반 이용자와 게임 선용자, 과몰입 위험군, 과몰입군 사용자의 뇌 활성화 정도를 분석했다.
이에 따르면 고위험군일수록 뇌의 각 영역 사이의 연결성이 적게 나타났는데, 한 교수는 "고위험군으로 갈수록 ADHD의 특성을 보인다"며 밀접한 연관성을 시사했다.
그러면서 "추후 지속적인 연구가 필요할 것으로 보인다"고 덧붙였다.
이어진 종합토론에서 장유진 충북대 교육학과 교수는 두 연구 결과에 대해 "게임 행동 유형이라는 것이 언제든지 변할 수 있으며 뇌의 구조적, 기능적 변화를 이끌어낼 정도로 지속될 가능성이 작다는 것을 보여 주는 연구"라고 평했다.
/연합뉴스
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 15일 서울 중구 CKL기업지원센터에서 '게임 이용자 패널·임상의학 연구 결과발표회'를 열고, 지난 2020년과 지난해 두 차례 진행된 게임 이용자 대상 연구 결과를 발표했다.
첫 발표자로 나선 조문석 한성대 행정학과 교수에 따르면 1차년도(2020년) 게임 행동유형 조사에서 과몰입군으로 판정된 아동·청소년 패널 중 2차년도(2021년)에도 과몰입군으로 남은 응답자는 한 명도 없었고, 전부 일반이용자군(48.4%), 선용군(13.3%), 과몰입위험군(38.3%)으로 이동했다.
성인 패널 역시 과몰입군 1명을 제외하면 전부 과몰입 정도가 낮은 다른 유형으로 이동했다.
조 교수는 이에 대해 "세계보건기구(WHO)의 기준상 게임이용장애는 1년 이상 게임과 관련한 장애 행동이 지속돼야 하나, 과몰입군으로 남은 사람은 1명에 불과했다"며 "대부분의 게임 이용자가 '일시적으로' 문제를 겪지만, 게임 외적인 요인에 의해 그런 상태가 완화되거나 사라질 수 있다는 가능성을 보여 준다"고 설명했다.
이어 발표한 한덕현 중앙대 정신건강의학과 교수는 게임 이용자에 대한 임상의학 코호트 연구 결과를 발표하면서 주의력 결핍 과잉행동장애(ADHD)와 게임 과몰입 간의 연관성에 주목했다.
한 교수는 일반 이용자와 게임 선용자, 과몰입 위험군, 과몰입군 사용자의 뇌 활성화 정도를 분석했다.
이에 따르면 고위험군일수록 뇌의 각 영역 사이의 연결성이 적게 나타났는데, 한 교수는 "고위험군으로 갈수록 ADHD의 특성을 보인다"며 밀접한 연관성을 시사했다.
그러면서 "추후 지속적인 연구가 필요할 것으로 보인다"고 덧붙였다.
이어진 종합토론에서 장유진 충북대 교육학과 교수는 두 연구 결과에 대해 "게임 행동 유형이라는 것이 언제든지 변할 수 있으며 뇌의 구조적, 기능적 변화를 이끌어낼 정도로 지속될 가능성이 작다는 것을 보여 주는 연구"라고 평했다.
/연합뉴스