크래프톤, 작년 매출 1조8천863억원…역대 최대(종합)
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작년 영업이익 6천396억원…재작년 대비 17.3%↓
장병규 이사회 의장 "회사 주식 매입 예정"…배당가능이익도 사전 확보 ' />
코스피 상장사 크래프톤은 연결 기준 작년 한 해 매출이 1조8천863억원으로 재작년 대비 12.9% 증가했다고 10일 공시했다.
이는 역대 최대 수준이다.
작년 영업이익은 6천396억원으로 재작년보다 17.3% 감소한 것으로 잠정 집계됐다.
순이익은 5천199억원으로 6.5% 줄었다.
크래프톤은 대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억원이 회사 지출비용이 아니지만 회계상 비용으로 반영된 점을 감안하면 2년 연속 7천억 원대 영업이익을 달성한 것이라고 설명했다.
작년 4분기 영업이익은 430억원으로 재작년 동기보다 53.6% 줄었다.
작년 4분기 매출과 순이익은 각각 4천440억원과 62억원이었다.
작년 4분기 영업이익은 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치 2천17억원을 78.7% 하회했다.
PC게임 매출은 작년 4분기 1천149억 원, 연간 3천990억 원을 기록했다.
PC 인게임 가입자당 평균 매출(ARPU)은 재작년 대비 4배 이상 증가했다.
모바일 분야는 작년 4분기 3천37억 원, 연간 1조4천172억 원을 기록하며 연간 기준으로 역대 최대 매출을 경신했다.
영업비용은 작년 4분기 4천10억 원, 연간 1조2천467억 원을 기록했다.
마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다고 회사 측은 설명했다.
크래프톤은 올해 ▲ 게임 역량 강화 ▲ 적극적인 신사업 추진 ▲ 다양한 시도 세가지 영역에 집중할 것이라고 밝혔다.
지난해 인수한 언노운 월즈의 신작 '프로젝트 M'이 연내 '얼리 액세스'(Early Access·앞서해보기)를 목표로 준비 중이며, 하반기는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 칼리스토 프로토콜을 출시할 계획이다.
이외에도 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스', 라이징윙스의 '디펜스 더비' 등 모바일 게임도 출시를 기다리고 있다.
김창한 대표는 "새로운 제작 프로그램인 '더 포텐셜 프로그램'을 도입하고 딥러닝, 웹 3.0, 대체불가토큰(NFT) 등 신사업에도 적극 도전할 것"이라고 말했다.
이어 "연말 정식 서비스를 목표로 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐츠 UGC 플랫폼을 개발 중이며 언리얼 엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것"이라고 밝혔다.
장병규 이사회 의장은 콘퍼런스콜에서 "최근 주가가 중장기적 관점에서 저평가됐다고 판단하고 있다"며 "오늘 이후 일정 금액에 해당하는 크래프톤 주식을 매입할 예정"이라고 밝혔다.
장 의장의 지분 매입 관련 구체적인 사항은 절차에 따라 추후 공시될 예정이다.
장 의장은 "크래프톤을 믿고 투자해 준 많은 주주와 크래프톤 구성원들이 보다 중장기적 관점으로 경영진을 신뢰해 주시면 경영진 또한 지속적인 성장을 위해 최선을 다할 것"이라고 강조했다.
크래프톤은 주주 환원을 위해 다음달 주총을 거쳐 자본금 항목 내 자본준비금을 결손 보전하고 이익잉여금 적립을 통해 배당 가능 이익도 미리 확보할 계획이다.
/연합뉴스
장병규 이사회 의장 "회사 주식 매입 예정"…배당가능이익도 사전 확보 ' />
코스피 상장사 크래프톤은 연결 기준 작년 한 해 매출이 1조8천863억원으로 재작년 대비 12.9% 증가했다고 10일 공시했다.
이는 역대 최대 수준이다.
작년 영업이익은 6천396억원으로 재작년보다 17.3% 감소한 것으로 잠정 집계됐다.
순이익은 5천199억원으로 6.5% 줄었다.
크래프톤은 대주주 보유 주식의 무상증여 비용 중 609억원이 회사 지출비용이 아니지만 회계상 비용으로 반영된 점을 감안하면 2년 연속 7천억 원대 영업이익을 달성한 것이라고 설명했다.
작년 4분기 영업이익은 430억원으로 재작년 동기보다 53.6% 줄었다.
작년 4분기 매출과 순이익은 각각 4천440억원과 62억원이었다.
작년 4분기 영업이익은 연합인포맥스가 집계한 시장 전망치 2천17억원을 78.7% 하회했다.
PC게임 매출은 작년 4분기 1천149억 원, 연간 3천990억 원을 기록했다.
PC 인게임 가입자당 평균 매출(ARPU)은 재작년 대비 4배 이상 증가했다.
모바일 분야는 작년 4분기 3천37억 원, 연간 1조4천172억 원을 기록하며 연간 기준으로 역대 최대 매출을 경신했다.
영업비용은 작년 4분기 4천10억 원, 연간 1조2천467억 원을 기록했다.
마케팅 비용 증가, 계절적 비수기 영향, 일회성 주식보상비용 발생 등으로 영업비용이 일부 증가했다고 회사 측은 설명했다.
크래프톤은 올해 ▲ 게임 역량 강화 ▲ 적극적인 신사업 추진 ▲ 다양한 시도 세가지 영역에 집중할 것이라고 밝혔다.
지난해 인수한 언노운 월즈의 신작 '프로젝트 M'이 연내 '얼리 액세스'(Early Access·앞서해보기)를 목표로 준비 중이며, 하반기는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 칼리스토 프로토콜을 출시할 계획이다.
이외에도 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스', 라이징윙스의 '디펜스 더비' 등 모바일 게임도 출시를 기다리고 있다.
김창한 대표는 "새로운 제작 프로그램인 '더 포텐셜 프로그램'을 도입하고 딥러닝, 웹 3.0, 대체불가토큰(NFT) 등 신사업에도 적극 도전할 것"이라고 말했다.
이어 "연말 정식 서비스를 목표로 보이스 AI를 활용한 텍스트 기반 오디오 편집툴을 제공하는 오디오 콘텐츠 UGC 플랫폼을 개발 중이며 언리얼 엔진 기반 콘텐츠 제작 툴로 높은 수준의 메타버스도 구현할 것"이라고 밝혔다.
장병규 이사회 의장은 콘퍼런스콜에서 "최근 주가가 중장기적 관점에서 저평가됐다고 판단하고 있다"며 "오늘 이후 일정 금액에 해당하는 크래프톤 주식을 매입할 예정"이라고 밝혔다.
장 의장의 지분 매입 관련 구체적인 사항은 절차에 따라 추후 공시될 예정이다.
장 의장은 "크래프톤을 믿고 투자해 준 많은 주주와 크래프톤 구성원들이 보다 중장기적 관점으로 경영진을 신뢰해 주시면 경영진 또한 지속적인 성장을 위해 최선을 다할 것"이라고 강조했다.
크래프톤은 주주 환원을 위해 다음달 주총을 거쳐 자본금 항목 내 자본준비금을 결손 보전하고 이익잉여금 적립을 통해 배당 가능 이익도 미리 확보할 계획이다.
/연합뉴스