수출은 6.3% 증가…게임·영화 등 비대면 부문 선전

국내 콘텐츠산업이 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 여파로 지난해 매출이 12년 만에 역성장한 것으로 집계됐다.

다만, 게임 등 비대면 부문의 성장에 힘입어 수출액은 6.3% 증가했다.

콘텐츠산업, 코로나로 작년 매출 0.5% 감소…12년만의 역성장
28일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020년 하반기 및 연간 콘텐츠 산업 동향분석보고서'에 따르면 지난해 국내 콘텐츠산업의 연간 매출액은 전년 대비 0.5% 감소한 126조 원으로 집계됐다.

콘텐츠산업은 그간 성장을 이어왔지만, 코로나19 여파로 지난 2008년 글로벌 금융위기로 매출액이 1.1% 감소한 이후 12년 만에 역성장을 기록했다.

다만, 비대면 문화가 확산함에 따라 매출 감소 폭은 2008년보다는 적었다.

특히 하반기 매출은 상반기 대비 18.1%, 전년동기 대비 0.8% 증가한 68조2천억 원으로 집계됐다.

보고서는 콘텐츠 업계가 코로나19에 따른 환경 변화에 따라 K팝 플랫폼 출시 등 디지털 전환으로 대응책을 신속히 모색한 것에 힘입은 결과로 분석했다.

장르별 지난해 매출 증감률을 보면 만화(21.2%), 게임(12.8%), 지식정보(12.8%)는 높은 성장률을 기록했으며 영화(-51.8%), 애니메이션(-17.5%), 광고(-11.3%), 음악(-9.6%)은 매출 감소 폭이 컸다.

지난해 연간 수출액은 전년 대비 6.3% 증가한 약 108억3천만 달러(약 12조2천억 원)로 집계됐다.

수출액의 66.9%를 차지하는 게임은 전년 대비 8.8% 증가한 약 72억5천만 달러의 실적을 거두며 수출 성장세를 이끌었다.

또한 출판(61.1%), 영화(43.0%). 만화(40.9%) 등의 장르가 대폭 성장했다.

출판은 서적류 외 인쇄물의 수출이 크게 늘었고, 영화는 글로벌 온라인 동영상 서비스(OTT) 판권 판매 등의 영향으로 증가했다.

반면 해외 대면행사 취소로 타격이 컸던 애니메이션(-37.0%), 광고(-23.3%), 음악(-8.9%) 장르는 수출이 감소했다.

이 보고서는 콘텐츠산업 11개 장르의 사업체 2천815개 사 대상 실태조사 결과와 137개 상장사 자료를 분석한 결과를 담았다.

아울러 콘텐츠 융합의 핵심 플랫폼으로 부상한 '메타버스'와 K팝 플랫폼, 버추얼 캐릭터와의 연계로 확장되는 'K팝 지식재산(IP), 국내외 OTT 경쟁 가속화 등의 산업 트렌드도 조망했다.

/연합뉴스