중국 e스포츠 24조원 규모로 '폭풍 성장'…"중국정부 적극 지원"
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e스포츠 이용자 5억명 육박…중계방송 등 관계 산업 매출도 '쑥'
체육총국부터 교육부까지 e스포츠 육성…국제대회 호성적 잇따라 중국 e스포츠 산업이 지난해 약 24조원 규모에 달했다는 분석 결과가 나왔다.
가파른 성장세 배경에는 중국 정부의 전폭적인 지원이 있는 것으로 분석됐다.
최근 국제 대회 성적으로 성과가 입증되고 있어 더욱 주목된다.
3일 한국콘텐츠진흥원 북경비즈니스센터 보고서에 따르면, 중국 시장조사기관 아이리서치(iResearch)는 중국 e스포츠 시장 규모가 지난해 1천406억위안(23조5천억원)에 달한다고 추산했다.
이는 2019년 1천175억위안(19조6천억원) 규모보다 약 20% 성장한 수치다.
e스포츠 종목으로 활용되는 중국 게임의 매출 규모도 빠르게 성장 중이다.
지난해 상반기에만 중국 e스포츠 게임 매출이 약 719억위안(12조원)이었다.
전년 동기 대비 55% 증가했다.
특히 모바일 e스포츠 게임의 성장세가 가팔랐다.
e스포츠를 즐기는 이용자도 세계 최다 수준으로 늘어나고 있다.
중국게임산업연구원 등의 자료에 따르면 지난해 상반기 중국 e스포츠 이용자는 약 4억8천400만명으로 집계됐다.
2019년보다 약 10% 늘어났다.
e스포츠를 즐기는 여성 비율이 빠르게 늘어난 것으로 분석됐다.
중국 e스포츠 이용자에서 여성 비율은 2018년 19%, 2019년 24%, 2020년 36%로 급증했다.
콘진원은 "게임 자체의 재미 외에 팀·리그·중계 등 e스포츠가 체계를 갖추면서 팬이나 관중으로서 여성 사용자가 많아지고 있다"며 "여성인 리샤오멍 선수가 2019년 '하스스톤' 세계 우승을 차지한 것처럼 여성 활약도 늘고 있다"고 전했다.
아이리서치가 중국 e스포츠 산업의 수익 구조를 분석해보니 게임사가 가져가는 게임 자체의 매출이 여전히 88%를 차지했지만, 중계방송 수익이 10%를 넘기는 등 e스포츠 관계사들의 수익이 늘어나는 점이 눈에 띄었다.
중국 e스포츠 중계 시장 매출은 2019년 112억위안(1조9천억원)을 돌파했으며, 연평균 69%의 성장세를 보이는 중이다.
콘진원은 "중국에서는 중계방송, e스포츠팀 등의 수익이 의미 있게 증가하면서 게임 산업의 '보조 역할'에서 벗어나고 있다"며 "PC e스포츠 매출은 감소세에 접어들고, 모바일 e스포츠로 시장 주류가 이동하는 모습이 보인다"고 짚었다.
자료에 따르면 중국 e스포츠 시장에서는 모바일게임이 약 46%의 점유율을 차지하고, PC 게임 점유율은 약 25%에 그친다.
모바일의 강세는 최근 더 커지고 있다.
중국 e스포츠 발전의 배경에는 e스포츠를 통해 디지털 경제 및 문화 산업 전반을 발전시키고자 하는 중앙정부의 정책이 있는 것으로 분석됐다.
콘진원에 따르면 중국 정부는 이미 2003년에 e스포츠를 스포츠 종목으로 선정했으며, 2016년부터는 국가발전개혁위원회·국가체육총국·교육부·문화부 등이 e스포츠 종합 지원 정책을 시행하고 있다.
국가체육총국은 e스포츠 선수·심판을 관리하는 일련의 제도 설립, e스포츠 직업화·정규화, e스포츠 종사자 전문자격증 도입 및 전문인력 양성 등에 나서고 있다.
문화부는 e스포츠 경기장 건설 및 지역·전국 단위 대회 개최 등에 매진하고 있으며, 교육부는 고등직업교육(전문대학)에 e스포츠 관련 전공을 추가하는 등 인프라 구축을 지원하는 중이다.
콘진원은 중국이 2022년 항저우 아시안게임부터 e스포츠가 정식 종목으로 채택될 가능성이 크다고 보고 이미 2013년부터 e스포츠 국가대표팀을 전폭적으로 지원하기 시작했다고 분석했다.
그 결과 e스포츠가 시범 종목이었던 2018년 자카르타 아시안게임에서 중국은 금메달 2개(리그오브레전드·펜타스톰), 은메달 1개(클래시로얄)를 획득하며 참가국 중 가장 좋은 성적을 거뒀다.
중국은 현재 세계 최고 인기의 e스포츠 대회인 '리그오브레전드 월드 챔피언십'(롤드컵)에서도 2017년 이후로 우승 2회(2018·2019년)와 준우승 1회, 3위 2회를 차지하는 등 매년 입상권에 오르고 있다.
중국이 예견했던 대로 최근 아시아올림픽평의회는 e스포츠를 항저우 아시안게임 정식 종목으로 채택한다고 발표했다.
콘진원에 따르면 중국 국가체육총국은 2016년에 5개년 계획을 발표하면서 전체 스포츠 산업을 3조위안(500조원) 규모로 키우는 것을 목표로 잡았다.
항저우 아시안게임부터는 e스포츠 종목의 성적도 메달 집계와 종합순위에 반영되는 만큼, 중국 e스포츠 대표팀은 메달 석권을 위해 전력을 다할 전망이다.
/연합뉴스
체육총국부터 교육부까지 e스포츠 육성…국제대회 호성적 잇따라 중국 e스포츠 산업이 지난해 약 24조원 규모에 달했다는 분석 결과가 나왔다.
가파른 성장세 배경에는 중국 정부의 전폭적인 지원이 있는 것으로 분석됐다.
최근 국제 대회 성적으로 성과가 입증되고 있어 더욱 주목된다.
3일 한국콘텐츠진흥원 북경비즈니스센터 보고서에 따르면, 중국 시장조사기관 아이리서치(iResearch)는 중국 e스포츠 시장 규모가 지난해 1천406억위안(23조5천억원)에 달한다고 추산했다.
이는 2019년 1천175억위안(19조6천억원) 규모보다 약 20% 성장한 수치다.
e스포츠 종목으로 활용되는 중국 게임의 매출 규모도 빠르게 성장 중이다.
지난해 상반기에만 중국 e스포츠 게임 매출이 약 719억위안(12조원)이었다.
전년 동기 대비 55% 증가했다.
특히 모바일 e스포츠 게임의 성장세가 가팔랐다.
e스포츠를 즐기는 이용자도 세계 최다 수준으로 늘어나고 있다.
중국게임산업연구원 등의 자료에 따르면 지난해 상반기 중국 e스포츠 이용자는 약 4억8천400만명으로 집계됐다.
2019년보다 약 10% 늘어났다.
e스포츠를 즐기는 여성 비율이 빠르게 늘어난 것으로 분석됐다.
중국 e스포츠 이용자에서 여성 비율은 2018년 19%, 2019년 24%, 2020년 36%로 급증했다.
콘진원은 "게임 자체의 재미 외에 팀·리그·중계 등 e스포츠가 체계를 갖추면서 팬이나 관중으로서 여성 사용자가 많아지고 있다"며 "여성인 리샤오멍 선수가 2019년 '하스스톤' 세계 우승을 차지한 것처럼 여성 활약도 늘고 있다"고 전했다.
아이리서치가 중국 e스포츠 산업의 수익 구조를 분석해보니 게임사가 가져가는 게임 자체의 매출이 여전히 88%를 차지했지만, 중계방송 수익이 10%를 넘기는 등 e스포츠 관계사들의 수익이 늘어나는 점이 눈에 띄었다.
중국 e스포츠 중계 시장 매출은 2019년 112억위안(1조9천억원)을 돌파했으며, 연평균 69%의 성장세를 보이는 중이다.
콘진원은 "중국에서는 중계방송, e스포츠팀 등의 수익이 의미 있게 증가하면서 게임 산업의 '보조 역할'에서 벗어나고 있다"며 "PC e스포츠 매출은 감소세에 접어들고, 모바일 e스포츠로 시장 주류가 이동하는 모습이 보인다"고 짚었다.
자료에 따르면 중국 e스포츠 시장에서는 모바일게임이 약 46%의 점유율을 차지하고, PC 게임 점유율은 약 25%에 그친다.
모바일의 강세는 최근 더 커지고 있다.
중국 e스포츠 발전의 배경에는 e스포츠를 통해 디지털 경제 및 문화 산업 전반을 발전시키고자 하는 중앙정부의 정책이 있는 것으로 분석됐다.
콘진원에 따르면 중국 정부는 이미 2003년에 e스포츠를 스포츠 종목으로 선정했으며, 2016년부터는 국가발전개혁위원회·국가체육총국·교육부·문화부 등이 e스포츠 종합 지원 정책을 시행하고 있다.
국가체육총국은 e스포츠 선수·심판을 관리하는 일련의 제도 설립, e스포츠 직업화·정규화, e스포츠 종사자 전문자격증 도입 및 전문인력 양성 등에 나서고 있다.
문화부는 e스포츠 경기장 건설 및 지역·전국 단위 대회 개최 등에 매진하고 있으며, 교육부는 고등직업교육(전문대학)에 e스포츠 관련 전공을 추가하는 등 인프라 구축을 지원하는 중이다.
콘진원은 중국이 2022년 항저우 아시안게임부터 e스포츠가 정식 종목으로 채택될 가능성이 크다고 보고 이미 2013년부터 e스포츠 국가대표팀을 전폭적으로 지원하기 시작했다고 분석했다.
그 결과 e스포츠가 시범 종목이었던 2018년 자카르타 아시안게임에서 중국은 금메달 2개(리그오브레전드·펜타스톰), 은메달 1개(클래시로얄)를 획득하며 참가국 중 가장 좋은 성적을 거뒀다.
중국은 현재 세계 최고 인기의 e스포츠 대회인 '리그오브레전드 월드 챔피언십'(롤드컵)에서도 2017년 이후로 우승 2회(2018·2019년)와 준우승 1회, 3위 2회를 차지하는 등 매년 입상권에 오르고 있다.
중국이 예견했던 대로 최근 아시아올림픽평의회는 e스포츠를 항저우 아시안게임 정식 종목으로 채택한다고 발표했다.
콘진원에 따르면 중국 국가체육총국은 2016년에 5개년 계획을 발표하면서 전체 스포츠 산업을 3조위안(500조원) 규모로 키우는 것을 목표로 잡았다.
항저우 아시안게임부터는 e스포츠 종목의 성적도 메달 집계와 종합순위에 반영되는 만큼, 중국 e스포츠 대표팀은 메달 석권을 위해 전력을 다할 전망이다.
/연합뉴스