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    콘텐츠산업 떠받치는 게임…수출 16년간 45배 급증

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    국내 콘텐츠 수출액 67% 차지…매출 비중은 11%
    국내 게임산업 2001년 3조 → 2017년 13조로 커져


    우리나라 수출 전선에 먹구름이 드리우면서 십수 년째 거침없는 성장세를 지속하는 게임 수출이 더욱 주목을 받는다.

    게임은 차세대 주력산업으로 꼽히는 콘텐츠산업 전체 수출액 3분의 2 이상을 차지하며 콘텐츠 수출 전반을 견인한다.

    5일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 국내 게임산업 수출액은 2001년 1억3천47만달러(한화 약 1천500억원)에서 2017년 59억2천300만달러(6조9천억원)로 45배 이상 늘었다.

    이를 연평균 수출 증가율로 계산하면 16년 동안 매년 26.9%씩 증가한 셈이다.

    실제로 게임 수출은 16년 동안 한해도 거르지 않고 꾸준히 늘었다.
    콘텐츠산업 떠받치는 게임…수출 16년간 45배 급증
    이와 더불어 국내 게임산업 자체도 비약적으로 성장했다.

    과거 소니, 닌텐도, 세가 등 일본 게임사들에 안방 시장을 내준 국내 게임산업이 본격적으로 비상하기 시작한 건 넥슨의 '바람의 나라', 엔씨소프트의 '리니지'와 같은 국산 다중접속 온라인게임(MMO)이 자리를 잡은 2000년대 초반부터다.

    국내 게임산업은 매출액 기준으로 2001년 3조516억원에서 2017년 13조1천423억원으로 16년 동안 4.3배로 커졌으며 매출이 10조원 이상 늘었다.

    연평균 9.6%씩 초고속 성장한 셈이다.

    게임산업은 2005~2007년 나라 전체를 떠들썩하게 한 사행성 게임 '바다 이야기' 사태 여파로 부침을 겪기도 했으나 이후 꾸준히 성장했다.

    최근 수년간의 성장은 더욱 두드러진다.

    세계 시장에선 게임 한류 바람이 거세다.

    특히 2017년은 한 해 동안 게임 수출액이 80.7% 급증했다.

    전 세계적으로 선풍적인 인기를 끈 '배틀그라운드'를 비롯해 '던전앤파이터', '크로스파이어' 같은 흥행작이 해외에서 벌어들인 수익 덕분이다.

    국내 중소 게임업체였던 블루홀(현 크래프톤)이 개발한 '배틀그라운드'는 게임업계 'BTS'라 부를 만하다.

    2017년 발매된 이후 전 세계에서 1억회 이상 다운로드를 기록했으며, 한 해 동안 10억2천800만달러(1조2천억원)를 벌어들이며 전 세계 유료게임 매출 1위에 올랐다.
    콘텐츠산업 떠받치는 게임…수출 16년간 45배 급증
    문체부는 4일 '2018 콘텐츠산업 통계조사'를 통해 게임을 포함한 국내 콘텐츠산업이 2017년 113조2천165억원 매출액를 기록하고 88억1천444만달러(10조3천억원) 수출 성과를 거뒀다고 발표했다.

    콘텐츠 수출액은 같은 해 거둔 우리나라 전체 수출액 5천737억달러(670조원)의 1.5%를 차지한다.

    콘텐츠산업에는 게임, 출판, 만화, 음악, 애니메이션, 광고, 캐릭터, 지식정보, 콘텐츠 솔루션, 영화, 방송 11개 하위산업이 있다.

    콘텐츠산업 전체에서 게임이 차지하는 매출 비중은 11.6%로 그다지 크지 않다.

    반면 전체 콘텐츠 수출에서 차지하는 게임의 비중은 67.2%에 달한다.

    유망한 미래 먹거리인 콘텐츠 분야 수출에서 게임 기여도는 독보적이라고 할 수 있다.

    최근 세계보건기구(WHO) 게임이용장애(게임중독) 질병분류 결정으로 게임을 둘러싼 찬반 논란이 불거지기도 했지만 게임산업을 규제 대상으로만 바라볼 수 없는 이유이기도 하다.

    업계 안팎에선 게임이 누구나 즐기는 놀이이자 스포츠 레저로 자리 잡도록 건전한 게임문화를 조성하는 한편 게임산업을 전략적 먹거리 산업으로서 지원하고 육성해 나가야 한다는 목소리가 커진다.
    콘텐츠산업 떠받치는 게임…수출 16년간 45배 급증
    /연합뉴스

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