5G 시대를 앞두고 콘텐츠 부재로 고심하던 이동통신사들이 `e스포츠`에 주목하고 있습니다.

리그오브레전드나 스타크래프트2, 클래시로얄과 같이 세계적으로 인기를 끌고 있는 게임이 이번 아시안게임에서 e스포츠 시범 종목으로 채택되면서 이통사들의 콘텐츠 확보 경쟁도 더욱 불붙었습니다.

가장 적극적인 곳은 LG유플러습니다.

지난 6월 중국에서 열린 모바일 월드콩스레스에서 5G망을 이용해 e스포츠를 전 세계로 생중계할 수 있는 기술을 선보였습니다.

다른 나라에서 관람자가 VR기기를 착용하고 생중계에 접속하면 바로 앞에서 게임을 보는듯한 생생함을 느낄 수 있습니다.

SK텔레콤도 최근 모바일 OTT인 `옥수수`와 VR을 연계한 서비스를 선보였는데 VR 기기를 착용한 관람객들은 가상의 공간에서 전 세계 아바타 친구들과 함께 모여 e스포츠 경기를 관람하거나 대화를 나눌 수도 있습니다.

<인터뷰> 송종호 / SKT스포츠 마케팅그룹 팀 리더

"5G라는 기술이 고객들이 쉽게 접할 수 있는 분야가 e게임이라고 볼 수 있는데 VR이라던가 차세대 게임들이 5G네트워크와 더불어서 굉장히 큰 효과를 낼 수 있을 것으로 생각하고 있습니다"

통신사들은 또, 1인 미디어 시장이 급부상하면서 멀티채널네트워크(MCN) 서비스에 대한 관심이 증폭되고 있습니다.

리그오브레전드나 스타크래프트와 같은 인기 e스포츠는 종목은 대부분 아프리카TV나 유튜브로 실시간 방송되는데 이통3사는 언제, 어디서라도 끊김 없이 선명한 생중계를 볼 수 있다는 5G의 강점을 앞세워 고객 유치전에 뛰어들었습니다.

SK텔레콤은 모바일 동영상 서비스인 ‘핫질’과 ‘파이브덕스’를, KT는 ‘두비두’, LG유플러스는 ‘파워유투버’를 오픈하면서 콘텐츠 제공 경쟁력을 키우고 있습니다.

게임 개발사들도 마찬가집니다.

지난해 중국 e스포츠 이용자는 2억 6천만 명.

시장규모는 13조 원을 넘어설 만큼 활성화되면서 잭팟을 터뜨리려는 국내 게임 개발사의 중국 진출이 잇다르고 있습니다.

이미 `던전앤파이터`나 `미르의 전설`등과 같은 우리나라 온라인 IP게임이 중국 진출에 성공하면서 앞으로는 온라인 게임 IP가 e스포츠 시장을 겨냥한 모바일게임으로 개발돼 중국의 문을 두드릴 전망입니다.

<인터뷰> 서현일 과장 / 한국게임산업협회

"e스포츠가 성공하려면 많은 사람들이 알고 있어야 한다. MMORPG(대규모 온라인 롤플레잉 게임)가 가장 승산이 있을 것으로 생각하고 우리나라가 가장 잘 만드는 게임이기도 합니다"

특히, 앞으로 4년 뒤 열리는 중국 항저우 아시안게임에 e스포츠가 정식 종목으로 채택되면서 프로게이머를 양성하는 기관이나 선수단을 운영할 기업도 더욱 활성화될 전망이어서 e스포츠 산업은 5G 시장에서 새로운 ‘미래먹거리’로 떠오르고 있습니다.

e스포츠 산업의 주도권을 지키고 새로운 성장동력으로 육성하기 위한 국내 기업들의 행보가 본격화 되고 있습니다.

한국경제TV 송민화입니다.

송민화기자 mhsong@wowtv.co.kr

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