아소비모 "블록체인으로 디지털콘텐츠 불법복제 방지…중고거래도 활성화"
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한중일 3국 세계 블록체인 시장 59%,차지…협력 필요성 시사

콘도 대표는 “세계 블록체인 시장에서 중국이 48%를 차지하며 미국 33%, 한국 8%, 일본 3% 순이다. 중국이 블록체인 시장에서 가장 앞서고 있으며 한·중·일 3국을 합하면 세계 시장의 59%에 달한다”고 말했다. 구체적 3국 협력 추진계획은 5일 설명하기로 했다.
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가령 가구는 중고거래가 활발하지만 게임 아이템, 전자음반, 전자책 등 디지털 콘텐츠는 중고거래가 이뤄지지 않거나 불법복제 걱정 때문에 소유자가 권리를 보호받지 못한다. 블록체인 기술을 통해 콘텐츠 복제를 막고 소유자가 손쉽게 중고로도 판매할 수 있도록 한다는 구상이다. 지난 2016년 일본의 디지털 콘텐츠 1차 유통 시장 규모는 약 80조원으로, 블록체인 기반 디지털 콘텐츠 중고거래 시장이 형성되면 규모가 10조원을 넘을 것으로 아소비모는 전망했다.
콘도 대표는 “예를 들어 인기 만화 ‘원피스’ 한 권을 전자책으로 사서 본 뒤 거래플랫폼 ‘아소비 마켓’에 되팔아 두 권을 구매하는 게 가능해진다”고 귀띔했다. 이 과정에서 콘텐츠 저작권자에게도 수익을 배분한다. 그는 “중고 판매에서 수수료를 받으면 플랫폼과 저작권자에게 배분된다. 전자책이 중고로 거래되면 출판사에게도 추가 수입이 발생하는 것”이라고 부연했다.
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일각에서는 아소비모의 이러한 행보가 모바일 게임 유통 플랫폼인 구글이나 애플을 자극할 수 있다는 우려도 있다. 구글플레이와 앱스토어를 거치지 않고도 게임 아이템을 구매할 수 있어 플랫폼 사업자인 이들의 수익이 줄어들 것이기 때문이다.
이에 대해 콘도 대표는 “구글과는 이미 협의를 마쳤고 애플과는 별도로 논의하지는 않았지만 큰 문제는 없을 것”이라며 “이미 일본에서 라인이 비슷한 방식으로 결제 서비스를 제공하고 있지만 앱스토어에서 퇴출되지는 않았다”고 덧붙였다.
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도쿄=오세성 한경닷컴 기자/김산하 객원기자 sesung@hankyung.com
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