'메이저 무대 정복기(記)'.한국 온라인 게임 산업이 올해 내내 써나가야 할 과제다. 지난해 게임 수출액이 10억달러를 돌파,2001년 대비 8배 가량 성장했지만 미국,유럽,일본 등 메이저 시장에선 여전히 약세를 면치 못하고 있기 때문이다. 다행히 전장에 들고 나갈 '실탄'은 두둑한 편이다. '아이온','프리우스온라인' 등 '리니지'의 계보를 잇는 대형 MMORPG(다중접속역할수행게임)가 국내 시장에서 잇따른 성공을 거두며 메이저 무대로의 진입을 시도하고 있다.


◆글로벌 온라인 게임 산업 '빅뱅'

세계 게임 산업은 여전히 비디오 게임 위주다. 게임산업진흥원에 따르면 지난해 비디오 게임의 시장 규모는 545억달러로 90억달러에 그친 온라인 게임을 한참 앞서 있다. 하지만 관점을 성장률에 맞추면 얘기가 달라진다. 온라인 게임 시장은 지난해 29%(전년 대비) 성장했고,올해와 내년에도 각각 21.5%,20.5%로 높은 성장세를 달성할 것으로 예상된다. 이에 비해 비디오 게임의 성장률은 올해 10%에 그치고 내년엔 마이너스로 돌아설 전망이다.

정영종 CJ인터넷 대표는 "비디오 게임에 익숙한 미국,유럽,일본 게이머들도 초고속인터넷망의 보급 속도가 빨라진 덕분에 온라인 게임으로 눈을 돌리고 있다"며 "동남아시아,남미,동유럽 등 신흥 국가의 경우 게임기보단 PC를 먼저 사는 게 추세라는 점을 감안하면 온라인 게임 시장의 성장세에 관한 한 전문가들의 견해가 일치한다"고 설명했다.

◆게임 종주국 자존심 지켜낼까

엔씨소프트,CJ인터넷,한게임 등 국내 게임업체들은 오랜 동안 해외 수출에 공을 들여 왔다. 덕분에 아프리카 대륙에 까지 한국 온라인 게임이 전파됐다. 위정현 중앙대 교수는 "수출 시장 다변화와 수출액 10억달러 달성은 그 자체로 기쁜 일이긴 하지만 자칫 달콤한 독이 될 수도 있다"고 경계했다. "게임 수출이 집중돼 있는 신흥 시장은 파이 자체가 작은 데다 중국 등 후발 주자가 들어오면 금세 상황이 이전투구로 변할 수 있다"는 지적이다.

엔씨소프트가 막대한 마케팅 비용을 쏟아부으며 '아이온'의 미국 시장 입성(올 초 예정)에 공을 들이고 있는 것도 이같은 이유에서다. 블루홀이 총 300억원의 개발비를 들여 준비중인 '프로젝트 S'(가칭)도 애초부터 미국,유럽 등 메이저 무대를 염두에 두고 제작되고 있다.

기회의 문이 넓어지긴 했지만 난관 또한 수두룩하다. 'WOW' 시리즈로 글로벌 MMORPG 시장을 석권한 블리자드를 비롯 비디오 게임에 주력하던 기업들마저 온라인 게임 시장에 눈독을 들이고 있어서다. EA가 대표적인 사례다. 인기가 검증된 비디오 게임 콘텐츠를 온라인용으로 전환하기 위해 EA는 작년 12월 국내 게임 개발사를 인수하기도 했다.

중국 게임업체 역시 골치거리다. 정욱 NHN 한게임 그룹장은 "베트남을 비롯 동남아시아 주요 국가에서 온라인 게임 1위는 대부분 중국산"이라며 "국내 대표 게임 기업들이 선진 시장 공략에 피를 흘리는 사이 중국은 저사양 PC에 맞는 게임으로 신흥 시장을 공략하고 있다"고 설명했다.

박동휘 기자 donghuip@hankyung.com