"일본과 한국 온라인게임의 차이는 2년 정도에 불과하다(천양현 NHN 대표)" "일본 온라인게임이 앞으로 2∼3년안에 한국을 따라잡을 수 있다(데이비드 리 넥슨재팬 대표)" 일본에 진출한 대표적인 국내 게임업체 경영자들의 일본 온라인게임에 대한 공통된 평가다. 일본 경제산업성에 따르면 일본 온라인게임 시장은 작년 12월 매출액 578억엔에서 올해 말 938억엔으로 1년간 약 62%의 높은 성장률을 보일 것으로 전망된다. 또 온라인게임이 기존 게임기용 게임 등보다 수익성이 높다는 사실이 인식되면서 향후 매출액 기준 한국의 10배 정도의 거대 시장으로 발돋움할 것으로 예상되는 일본 온라인게임 시장에 대해 일본 업체들이 서서히 눈을 뜨고 있는 상황이다. 리 대표는 "일본 시장의 가장 큰 우려는 거대한 자본과 강력한 브랜드를 가진 일본 게임업체들의 움직임"이라며 "내가 일본에 처음 온 5년 전과 비교하면 이들이 온라인게임의 사고방식을 받아들여 많이 변했다"고 지적했다. 실제로 일본 업체들이 2년 전에는 '이런 게임을 만들었다'는 패키지게임식의 접근이었다면 이제는 '이런 게임을 준비하고 있다'는 온라인게임식 접근 방식을 보여주고 있으며 캡콤사의 '몬스터 헌터 G' 등 상당히 인상적인 게임도 나왔다는 것. 리 대표는 "일본 게임업체들이 온라인게임을 하는 방법을 찾아가는 것이 눈에 보이니 겁이 난다"며 "지난 10여년간 성장을 못 했어도 여전히 경제규모 세계 2위인 일본의 저력을 무시할 수 없으며 앞으로 2∼3년 안에 일본 업체들이 변할 것으로 보고 그 전에 최대한 해야 한다"고 강조했다. 다만 기획은 원 게임업체가 하고 실제 개발은 외주를 주는 일본 게임업체 구조상 개발과 서비스 등이 일체가 돼야 하는 온라인게임에 제대로 대응을 못 하는 등 당장은 위협적인 상대가 아닌 것은 사실이다. 또 최근 그라비티 인수로 시가총액 3조원대에서 5조원대로 뛰어오른 소프트뱅크 계열 게임유통사 겅호온라인엔터테인먼트는 '주가가 부풀려진 감이 있으며 NHN재팬이 상장하면 겅호보다는 가치가 높을 것(천 대표)', '라그나로크 일본 서비스를 하면서 이용자를 거의 늘리지 못했다(리 대표)' 등의 다소 부정적인 평가를 받고 있다. 이에 따라 NHN재팬과 넥슨재팬 등 일본 진출 한국 업체들은 일본 업체들의 추격을 뿌리치기 위한 전략 마련에 부심하고 있다. 일본 한게임은 강력한 커뮤니티로 이용자들을 사이트에 묶어두면서 '프리스타일' 등 한국의 우수한 게임과 현지 취향에 맞는 자체 기획ㆍ개발 게임을 꾸준히 내놓아 '24시간 즐길 수 있는 컴퓨터 테마파크'로 확고히 자리매김할 계획이다. 넥슨재팬도 '메이플 스토리' 게임을 통해 일본내 성공 가능성이 확인된 부분유료화 모델과 게임속 일본적 소재 추가 등 강력한 현지화로 일본속에 뿌리 내리기를 추진하고 있어 향후 2∼3년간 이들 업체를 포함한 국내 업체들의 일본내 성공 여부가 주목된다. (도쿄=연합뉴스) 박진형 기자 jhpark@yna.co.kr