[도전 세계일류 (1) IT] 온라인게임시장 한국이 조종한다
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넥슨이 세계 최초로 그래픽 기반의 온라인 롤플레잉게임(RPG) '바람의 나라'를 개발한지 벌써 8년이 지났다.
이후 '리니지'가 등장,공전의 히트를 치면서 한국은 일약 온라인게임의 종주국으로 자리매김 했다.
일본이 세계 게임강국으로 위상을 다지고 있을 때도 그저 세계 게임시장의 변방에 불과했던 한국이 온라인게임 하나로 단번에 세계게임 시장의 강자로 거듭난 것이다.
국산 온라인게임은 중국 대만 일본 등 아시아 시장을 휩쓸고 있고 미국 유럽으로도 입지를 넓혀가고 있다.
아시아시장에서는 국산 온라인게임이 시장을 사실상 독식할 정도로 맹위를 떨치고 있다.
그래서 온라인게임이 디지털 콘텐츠 부문에서도 대표적인 수출산업이 될 것이라는데 이견이 없다.
온라인게임 수출액은 지난 99년 22억원을 기록한 이후 2000년 41억원,2001년 1백34억원,2002년 1천3백48억원,2003년 1천9백여억원 등으로 매년 폭발적인 증가세를 보이고 있다.
국내 게임수출액에서 차지하는 비중도 70%에 이른다.
국산 온라인게임의 수출전망은 여전히 밝다.
미국 일본 중국 등 해외게임개발사들이 온라인게임 시장에 속속 뛰어들고 있지만 당분간 국산게임의 우위가 지속될 것이라는 게 전문가들의 분석이다.
주력시장인 중국과 일본의 온라인게임 시장규모가 점차 확대되고 있는 것도 청신호다.
한국게임산업개발원은 올해 온라인게임 수출 신장률은 작년보다 주춤해지겠지만 두자릿수 이상의 높은 수준을 유지할 것으로 보고 있다.
업체들의 해외시장 공략도 한층 강화되고 있다.
'리니지'로 국산 온라인게임을 해외시장에 전파한 엔씨소프트는 3차원 온라인게임 '리니지Ⅱ' 등으로 도약을 노리고 있다.
대만 일본에서는 큰 인기 속에 서비스를 시작했고 중국에서도 3월 중 서비스에 나설 예정이다.
특히 엔씨소프트가 꾸준히 준비해왔던 미국시장에서도 최근 서비스를 시작,미국 온라인게임시장 공략에 힘을 쏟고 있다.
이 회사는 리니지Ⅱ 외에도 미국 게임시장에 적합한 '길드워' 등의 게임도 내놓을 예정이다.
지난해 2백81억원의 해외매출을 기록했던 이 회사는 올해 해외매출 목표치를 4백77억원으로 높여 잡았다.
중국 등에서 선전하고 있는 웹젠은 온라인게임 '뮤'의 상승세가 올해에도 지속될 것으로 낙관하고 있다.
뮤는 현재 중국 대만 태국 일본에서 서비스되고 있다.
특히 중국에서는 동시접속자수가 최고 30만명을 넘어서는 등 최고 인기 온라인게임으로 각광받고 있다.
웹젠은 또 지난해 글로벌 서버를 개설,온라인게임의 불모지라고 할 수 있는 미주 유럽 등 신시장을 개척하기 위한 발판으로 활용하고 있다.
이 회사는 올해에는 북미 유럽 남미 시장에 주력할 계획이다.
지난해 88억원의 해외매출을 올린 이 회사는 올해 목표치를 1백35억원로 잡았다.
그라비티는 온라인게임 '라그나로크'로 17개국에 진출했고 지난해 2백7억원의 해외매출을 올리며 선전하고 있다.
액토즈소프트도 '미르의 전설'로 중국시장을 주도하고 있으며 최근 온라인게임 'A3'로 새로 도전장을 냈다.
게임포털들의 해외진출도 적극 이뤄지고 있다.
NHN이 일본에서 서비스 중인 한게임재팬은 동시접속자수 5만2천명으로 일본 최대 웹게임포털로 자리잡았고 지난해 40억원의 매출을 냈다.
이 회사는 상반기 내 중국에도 게임포털을 개설할 계획이다.
플레너스는 최근 시나닷컴과 손잡고 중국진출을 선언했고,네오위즈는 일본 게임포털시장 진출을 모색 중이다.
우종식 한국게임산업개발원장은 "세계적 게임개발사들의 온라인게임 진출로 경쟁이 더욱 격화되고 있다"면서도 "국산 온라인게임이 아시아시장에서 탄탄하게 자리잡고 있고 미국 유럽 등 신규시장으로 활발하게 진출하고 있어 올해에도 큰 폭의 성장세가 예상된다"고 낙관했다.
박영태 기자 pyt@hankyung.com