입력2006.04.03 01:15
수정2006.04.03 01:18
'리니지 월 사용료 2만9천7백원,리니지 일본도 10만원.'
온라인게임에 등장하는 '칼''방패'등의 아이템 거래액 규모가 전체 국내 온라인게임시장을 능가하는 기현상이 벌어지고 있다.
9일 업계에 따르면 올해 온라인게임 아이템 거래시장은 3천억원 규모에 달하며 아이템을 전문적으로 사고파는 인터넷사이트도 1백30개가 성행하고 있다.
'테트리스''고스톱'등 아이템 거래가 불가능한 웹게임이 포함된 올해 온라인게임시장 규모가 3천2백억원인 점을 감안할 때 사실상 아이템 거래시장이 정통 온라인게임시장을 능가하는 셈이다.
실제로 '리니지'의 개발사인 엔씨소프트를 포함,대부분의 업체들이 월 2만∼3만원의 게임이용료를 받고 있는 데 반해 게이머들간에는 '리니지''뮤'등 인기 온라인게임에서 사용되는 '물약''칼'등의 아이템들이 하나에 10만원대에 거래되고 있다.
인터넷경매 직거래 등 아이템 거래방식도 갈수록 다양화되고 있다.
이중 약 1백30개에 달하는 아이템 전문사이트의 거래 규모는 1천5백억원으로 전체시장의 절반을 차지한다.
선두 아이템 거래업체인 아이템베이의 경우 월 60억원,연간 7백50억원의 거래실적을 거두고 있다.
후발업체인 오케이아이템 아이템즈 등도 월 10억원 안팎의 매출을 올리고 있다.
직접 거래시장 규모도 1천5백억원에 달한다.
게임 내 길드(연맹)나 혈맹사이트의 게시판에 아이템을 올려 사고파는 직접거래가 1천2백90억원,일명 '작업방'에 5∼6명의 청소년을 두고 아이템을 만드는 '아이템작업소'거래가 60억원,해킹을 이용한 불법 아이템 거래가 1백50억원 정도를 차지한다.
최근에는 아이템을 싼 가격에 매입해 고가에 파는 '아이템 트레이더'라는 신종 직업까지 생기고 있다.
하지만 이러한 아이템 거래가 성행할수록 각종 폭력, 사기사건 등 온라인게임의 사회적 부작용이 심화될 수 있다는 게 전문가들의 지적이다.
개발사들이 약관으로 아이템의 현금거래를 금지하고 있지만 사실상 강제성이 없는데다 아이템의 소유권 역시 불분명해 이용자와의 갈등이 끊이지 않고 있기 때문이다.
이에 따라 온라인게임산업 발전을 위해서는 아이템을 비롯한 디지털콘텐츠저작권에 대한 명확한 기준 마련이 시급하다는 지적도 나온다.
게임업계 관계자는 "아이템 거래가 온라인게임시장 규모를 능가하는 기형적인 현실이 놀랍다"며 "관련 부처나 개발사들이 현재의 상황을 방치할 경우 아이템 거래문제가 온라인게임산업의 발목을 잡을 수 있다"고 지적했다.
김형호 기자 chsan@hankyung.com