[키즈 학습지] (외고) 다양한 멀티미디어 활용 살아있는 학습의 場으로
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한태명 < 교육학술정보원 정보서비스센터 소장 >
요즘은 공부를 해도 즐겁고 재미있게 할 수 있어야 환영받는 세상이다.
교사가 학생에게 일방적으로 지식을 전달하는 암기 위주의 주입식 교육만으로는 효과를 얻기 힘들게 됐다.
이런 추세 때문인지 최근 교육(Education)에 오락(Entertainment)적 요소를 결합시킨 "에듀테인먼트(Edutainment)"가 급속히 확산되고 있다.
지루하고 딱딱해지기 쉬운 교육에 오락이라는 도구를 사용함으로써 학습자의 흥미와 호기심을 불러일으켜 교육의 효과를 높이자는 것이다.
에듀테인먼트의 위력은 미국의 월트디즈니사(社)를 보면 쉽게 알 수 있다.
디즈니는 애니메이션에 교훈적.교육적인 내용을 접목시켜 세계 애니메이션 시장을 석권하는 데 성공했다.
아이들이 있는 집에 월트디즈니사의 비디오나 그림책이 없는 경우란 거의 없다.
인어공주 미키마우스 도날드덕 등은 이미 전 세계 어린이들의 친구이자 교사이며 우상이다.
우리 나라에서도 이와 같이 캐릭터와 애니메니션을 활용한 에듀테인먼트적 교육교재가 최근 들어서 각광을 받고 있다.
에듀테인먼트의 방식은 애니메이션뿐 아니라 퍼즐 퀴즈 게임 만화 등 다양한 방법을 통해 구현할 수 있다.
최근엔 인터넷 확산과 더불어 동영상 애니메이션 그림 사진 소리 음악 등 다양한 멀티미디어콘텐츠 개발이 교육분야에서도 이뤄져 에듀테인먼트적 경향이 매우 강조되고 있다.
이것은 기존의 딱딱하고 교훈적이며 주입적이고 일방향적인 방식의 교수학습 방법을 교육의 수요자인 학생중심으로 바꿔 학생이 우선 흥미를 느끼고 집중력을 갖게 하고 스스로 참여하는 학습의 활동을 수요자에게 제공하자는 데 의의가 있다고 하겠다.
또 교사는 지식의 전달자나 강의자가 아니라 학생 개개인별로 학습 활동을 안내해주는 조언자 카운슬러로써 역할을 재정립해 교수(Teaching)가 아닌 학습(learning)활동의 동반자라는 의미를 내포하고 있다.
일선 학교에서 에듀테인먼트의 효과를 극대화시키려면 ICT(정보통신기술)활용교육과 밀접하게 연관시킬 필요가 있다.
원래 교육에서 가장 중요한 것은 교사와 학생,학생과 학생 사이에 의사소통이 이루어지는 커뮤니케이션이다.
학생들에게 창의적 사고를 길러주고 다양한 학습활동을 촉진해주기 위해서는 인터넷과 멀티미디어 컨텐츠 등 다양한 매체를 통해 학습의 장을 확대하고 생동감 있는 학습을 구현해주는 게 필수적이다.
이를 위해선 일선 학교 교실의 환경을 참여하고,토론하고,일깨우는 살아있는 수업의 현장으로 변화시켜줘야 한다.
ICT활용교육은 이런 목적을 추구하기 위해 꼭 필요하다.
교육인적자원부도 이런 필요성을 인정해 국내 모든 초.중.고교 교실에 인터넷망을 깔고 PC와 빔프로젝터를 설치하는 등 교육정보화를 위한 인프라를 구축했다.
또 현재 교과목의 10%를 ICT 활용수업으로 채우도록 하고 있고 2005년부터는 이를 20% 이상으로 높이도록 권고하고 있다.
앞으로 오락적이고 흥미 위주인 엔터테인먼트들을 교수 학습의 목적을 가진 양질의 에듀테인먼트 산업으로 발전시켜야 한다.
이렇게 하면 교육의 수요자는 물론 교사들도 교과서 중심 교육에서 벗어나 문제 해결을 돕고 창의성을 배양하는 다양한 형태로 발전시킬 수 있다.
양질의 다양한 에듀테인먼트가 공교육 현장에서 효과적으로 적용되려면 ICT 활용교육을 충분히 발휘할 수 있는 쪽으로 나아가야 할 것이다.