[김주호 박사의 '인터넷 마케팅'] (8) '고객은 무엇에 클릭하나'
-
기사 스크랩
-
공유
-
댓글
-
클린뷰
-
프린트
고객은 어떤 광고에 관심을 보일까.
미국 하버드대에서 가상 상점(Simulation Test Market)을 통해 실시한 소비자 행동 연구에 의하면 소비자는 글(텍스트)보다는 이미지에,이미지보다는 동영상에 강한 구매 욕구를 일으켰다.
금강기획이 최근 조사한 결과 인터넷상 배너광고는 문자보다 그림으로 하는게 효과적인 것으로 나타났다.
제품 정보 보다는 다양한 경품을 제공하는 것이 네티즌의 눈길을 끌었고 클릭을 유도하며 구전효과까지 있는 것으로 조사됐다.
그러나 경품을 적극 활용한 배너광고는 소비자에게 광고 내용의 이해나 신뢰를 높혀주지 못했다.
호감도나 기억유도 효과, 브랜드인지 효과가 낮고 광고효과가 제품의 구매까지 연결이 되지 못하는 한계도 있는 것으로 나타났다.
광고를 즐기는 네티즌들을 분석한 결과 유머형 광고를 좋아하는 사람은 문자위주로 구성된 정보제공형 광고에 대해 부정적인 반면, 정감있는 광고를 좋아하는 사람은 그림위주의 정보제공형 광고를 선호했다.
또한 인터넷 홈페이지의 내용을 신뢰하는 사람은 문자로 된 정보제공 광고를 관심있게 보며,나이가 적을수록 문자중심의 광고를 긍정적으로 평가하고, 학력이 높을수록 그림중심의 경품광고를 선호하는 것으로 나타났다.
그러면 광고를 접속하는 이유는 무엇일까.
최근 한국소비자보호원이 광고에 접속하는 이유를 밝히고자 실시한 조사에 의하면 인터넷 및 PC통신 이용자가 배너광고 등 온라인 광고에 접속하는 가장 큰 이유는 호기심 때문(인터넷 27.5%, PC통신 26.9%)이었다.
이어 경품이 걸려있기 때문, 해당상품을 알아보기 위해, 광고카피와 그래픽이 좋아서, 구매하고자 하는 상품광고여서, 광고라는 사실을 몰라서 순으로 나타났다.
또 온라인 광고를 보고 소비자가 구입한 상품을 보면 컴퓨터용품과 도서 및 음반이 가장 많았고 열차 및 항공권의 예약 서비스, 통신기기(휴대폰, PCS) 등의 순으로 조사되었다.
최근 소비자의 시선을 끌기 위해 다양한 기법들이 나오고 있다.
대우전자에서 실시한 완전평면 TV의 인터넷광고는 숨은 그림찾기식의 시리즈광고를 단계별로 노출시키는 전략으로 평소보다 2배 가까운 클릭율을 유도하였다.
온라인 증권사 굿아이와 하나로 통신도 커서를 갖다대면 로고송 등이 나오는 사운드 배너 광고로 효과를 보고 있다.
이밖에 에버랜드와 같은 사이버 놀이공간의 가상공간에 광고판을 설치하는 기법, 인터넷에서 파일을 내려받는 동안 광고를 보여주는 기법, 컴퓨터를 켜거나 끌 때 운영체계를 제작한 기업의 로고 대신 광고가 뜨게하는 기법, 인터넷 사용자 마우스를 광고가 따라 다니는 기법, 사이트를 이동하는 로딩 타임에 5-6초짜리 동영상 광고를 보여주는 기법, 개인 홈페이지에 광고를 실어주거나 개인 e-mail주소로 광고를 전송하는 기법 등이 속속 선 보이고 있다.
특히 차세대 온라인 광고로 불리우는 "리치 미디어"방식은 마치 TV광고처럼 비디오, 오디오, 에니메이션 등을 합친 멀티미디어형으로 배너상에서 게임은 물론 전자상거래까지 할 수 있다.
삼성전자는 지난해 12월부터 2달간 "리치 미디어"방식의 광고를 미국 CNN의 홈페이지에 띄워 일반 배너에 비해 10배 이상의 클릭률을 기록했다.
한 조사에 의하면 10명 중 7명이 리치 미디어의 광고효과가 TV 못지 않다고 지적했으며 9명은 인쇄 광고와 같다고 대답한 것으로 나타났다.
이와 같이 인터넷 광고는 지속적인 크리에이티브를 요구하고 있으며 인터넷 기술환경의 지속적인 발달과 함께 참신한 크리에이티브를 바탕으로 한 새로운 광고기법이 이어진다면 인터넷 광고의 장래는 밝다고 하겠다.
미국 하버드대에서 가상 상점(Simulation Test Market)을 통해 실시한 소비자 행동 연구에 의하면 소비자는 글(텍스트)보다는 이미지에,이미지보다는 동영상에 강한 구매 욕구를 일으켰다.
금강기획이 최근 조사한 결과 인터넷상 배너광고는 문자보다 그림으로 하는게 효과적인 것으로 나타났다.
제품 정보 보다는 다양한 경품을 제공하는 것이 네티즌의 눈길을 끌었고 클릭을 유도하며 구전효과까지 있는 것으로 조사됐다.
그러나 경품을 적극 활용한 배너광고는 소비자에게 광고 내용의 이해나 신뢰를 높혀주지 못했다.
호감도나 기억유도 효과, 브랜드인지 효과가 낮고 광고효과가 제품의 구매까지 연결이 되지 못하는 한계도 있는 것으로 나타났다.
광고를 즐기는 네티즌들을 분석한 결과 유머형 광고를 좋아하는 사람은 문자위주로 구성된 정보제공형 광고에 대해 부정적인 반면, 정감있는 광고를 좋아하는 사람은 그림위주의 정보제공형 광고를 선호했다.
또한 인터넷 홈페이지의 내용을 신뢰하는 사람은 문자로 된 정보제공 광고를 관심있게 보며,나이가 적을수록 문자중심의 광고를 긍정적으로 평가하고, 학력이 높을수록 그림중심의 경품광고를 선호하는 것으로 나타났다.
그러면 광고를 접속하는 이유는 무엇일까.
최근 한국소비자보호원이 광고에 접속하는 이유를 밝히고자 실시한 조사에 의하면 인터넷 및 PC통신 이용자가 배너광고 등 온라인 광고에 접속하는 가장 큰 이유는 호기심 때문(인터넷 27.5%, PC통신 26.9%)이었다.
이어 경품이 걸려있기 때문, 해당상품을 알아보기 위해, 광고카피와 그래픽이 좋아서, 구매하고자 하는 상품광고여서, 광고라는 사실을 몰라서 순으로 나타났다.
또 온라인 광고를 보고 소비자가 구입한 상품을 보면 컴퓨터용품과 도서 및 음반이 가장 많았고 열차 및 항공권의 예약 서비스, 통신기기(휴대폰, PCS) 등의 순으로 조사되었다.
최근 소비자의 시선을 끌기 위해 다양한 기법들이 나오고 있다.
대우전자에서 실시한 완전평면 TV의 인터넷광고는 숨은 그림찾기식의 시리즈광고를 단계별로 노출시키는 전략으로 평소보다 2배 가까운 클릭율을 유도하였다.
온라인 증권사 굿아이와 하나로 통신도 커서를 갖다대면 로고송 등이 나오는 사운드 배너 광고로 효과를 보고 있다.
이밖에 에버랜드와 같은 사이버 놀이공간의 가상공간에 광고판을 설치하는 기법, 인터넷에서 파일을 내려받는 동안 광고를 보여주는 기법, 컴퓨터를 켜거나 끌 때 운영체계를 제작한 기업의 로고 대신 광고가 뜨게하는 기법, 인터넷 사용자 마우스를 광고가 따라 다니는 기법, 사이트를 이동하는 로딩 타임에 5-6초짜리 동영상 광고를 보여주는 기법, 개인 홈페이지에 광고를 실어주거나 개인 e-mail주소로 광고를 전송하는 기법 등이 속속 선 보이고 있다.
특히 차세대 온라인 광고로 불리우는 "리치 미디어"방식은 마치 TV광고처럼 비디오, 오디오, 에니메이션 등을 합친 멀티미디어형으로 배너상에서 게임은 물론 전자상거래까지 할 수 있다.
삼성전자는 지난해 12월부터 2달간 "리치 미디어"방식의 광고를 미국 CNN의 홈페이지에 띄워 일반 배너에 비해 10배 이상의 클릭률을 기록했다.
한 조사에 의하면 10명 중 7명이 리치 미디어의 광고효과가 TV 못지 않다고 지적했으며 9명은 인쇄 광고와 같다고 대답한 것으로 나타났다.
이와 같이 인터넷 광고는 지속적인 크리에이티브를 요구하고 있으며 인터넷 기술환경의 지속적인 발달과 함께 참신한 크리에이티브를 바탕으로 한 새로운 광고기법이 이어진다면 인터넷 광고의 장래는 밝다고 하겠다.