웹젠, 3분기 영업이익 100억…전년比 42.3%↓
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매출 403억·영업이익 100억
신작 게임 출시 감소 등 영향
4분기 IP제휴 신작 출시 예정
신작 게임 출시 감소 등 영향
4분기 IP제휴 신작 출시 예정
코스닥 상장 게임사인 웹젠이 올해 3분기 매출 403억 원, 영업이익 100억 원, 당기순이익 111억 원을 기록했다고 8일 공시했다.
지난해 같은 기간 대비 매출은 32.24%, 영업이익은 42.31%, 당기순이익은 40.50% 감소한 수치다.
3분기 실적 하락은 신작 게임 출시가 줄어든 영향으로 풀이된다.
지식재산(IP)별 매출은 '뮤'가 228억원으로 전체의 66%를 차지했고 이어 'R2' 21%, '메틴2' 4%, '샷온라인' 2% 등으로 집계됐다.
지역별 매출 비중은 국내가 51%, 해외가 49%로 나타났다.
웹젠은 올 4분기에 퍼블리싱 및 IP 제휴 게임들의 서비스 시작을 통해 실적 반등이 가능할 것이라고 전망했다.
지난 10월에 출시된 '뮤(MU)'IP 제휴 게임 '뮤 모나크'는 3주 넘게 구글 매출 순위 10위 내 유지하고 있고, 서브컬처 게임 '어둠의 실력자가 되고 싶어서'는 국내 서브컬처 게임 및 수집형 RPG(역할수행게임) 이용자의 반응이 긍정적이라는 이유에서다.
웹젠은 이달 개최되는 '지스타2023'에서 직접 개발한 서브컬처 게임을 선보일 예정이다. 또 자회사 웹젠노바에서 진행중인 '테르비스' 신작 프로젝트는 내년 상반기 게임 출시를 목표로 개발 중에 있다. 국내를 포함해 서브컬처 장르의 본고장인 일본과 중국 진출을 계획하고 있다.
그외 핵심 계열사인 웹젠레드코어에서는 언리얼엔진5를 기반으로 제작하는 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 개발 중이다.
김태영 웹젠 대표이사는 "서브컬처 게임 시장에서 자사의 영향력을 높일 개발·사업들이 성과를 내고 있고, 유력한 회원층을 보유한 MMORPG계열의 신작 개발도 준비 중"이라면서 "비공개로 협의 중인 다수의 외부 투자 및 퍼블리싱 계약들도 마무리한 후 성장성을 두텁게 확보해 중장기 전략을 실행하겠다"고 전했다.
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코스닥 상장 게임사 웹젠이 올해 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 42% 줄어든 100억 원으로 집계됐다고 8일 공시했다.
매출은 403억 원으로 지난해 같은 기간 대비 32% 줄어든
지식재산(IP)별 매출은 '뮤'가 228억원으로 전체의 66%를 차지했고 이어 'R2' 21%, '메틴2' 4%, '샷온라인' 2% 등으로 집계됐다.
지역별 매출 비중은 국내가 51%, 해외가 49%로 나타났다.
웹젠이 올 3분기 영업수익 403억 원, 영업이익 100억 원, 당기순이익 111억 원의 실적을 공시했습니다.
오늘(11월 8일) 공시된 웹젠의 2023년 3분기 실적은 영업수익 403억 원으로 직전 분기 (2023년 2분기) 대비 5.03% 감소했으며, 영업이익은 100억 원, 당기순이익은 111억 원으로 각각 15.19%, 15.00%줄었다.
지난해 같은 기간(2022년 3분기)와 비교하면, 영업수익은 32.24%, 영업이익과 당기순이익은 42.31%, 40.50% 하락했다.
지식재산(IP)별 매출은 '뮤'가 228억원으로 전체의 66%를 차지했고 이어 'R2' 21%, '메틴2' 4%, '샷온라인' 2% 등으로 집계됐다.
지역별 매출 비중은 국내가 51%, 해외가 49%로 나타났다.
웹젠의 2023년 3분기 실적 하락은 신작 게임 출시가 줄어든 요인이 크지만, 4분기에는 퍼블리싱 및 IP 제휴 게임들의 서비스가 시작돼 실적 반등의 기점이 될 전망이다.
10월에 출시된 ‘뮤(MU)’IP 제휴 게임 ‘뮤 모나크’는 3주 넘게 구글 매출 순위 10위 내에 안착해 그 순위를 유지하면서 ‘뮤’IP의 시장 영향력을 재확인했다.
국내외에서 인기 게임 장르로 부상한 서브컬처 게임에서 시장점유율을 확대하려는 웹젠의 노력도 성과를 거두고 있다.
10월에 출시한 서브컬처 게임 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’는 국내 서브컬처 게임 및 수집형RPG 게이머들의 호응을 얻으며 게임 장기 서비스의 발판을 마련했다.
웹젠은 11월 개최되는 ‘지스타2023’에 대형 전시관을 마련해 직접 개발한 서브컬처 게임도 선보인다. 자회사 ‘웹젠노바’에서 개발한 ‘테르비스’는 이번 지스타에서 관람객들이 직접 체험할 수 있는 시연 버전으로 전시회를 채운다.
‘테르비스’는 ‘2D 재패니메이션 스타일의 수집형RPG’ 개발을 모토로 진행해 온 신작 개발 프로젝트로 2024년 상반기 게임 출시를 목표로 개발을 진행하고 있다. 국내는 물론 서브컬처 장르의 본고장 일본 및 중국 진출까지 염두에 두고 있다.
이외에 핵심 계열사인 ‘웹젠레드코어’에서는 ‘언리얼엔진5’를 기반으로 제작하는 MMORPG를 개발 중이다.
웹젠의 김태영 대표이사는 “서브컬처 게임 시장에서 자사의 영향력을 높일 개발/사업들이 성과를 내고 있고, 유력한 회원층을 보유한 MMORPG계열의 신작개발도 준비 중이다.”면서, “비공개로 협의 중인 다수의 외부 투자 및 퍼블리싱 계약들도 마무리한 후 성장성을 두텁게 확보해 중장기 전략을 실행하겠다.”라고 전했다.
이서후기자 after@wowtv.co.kr
지난해 같은 기간 대비 매출은 32.24%, 영업이익은 42.31%, 당기순이익은 40.50% 감소한 수치다.
3분기 실적 하락은 신작 게임 출시가 줄어든 영향으로 풀이된다.
지식재산(IP)별 매출은 '뮤'가 228억원으로 전체의 66%를 차지했고 이어 'R2' 21%, '메틴2' 4%, '샷온라인' 2% 등으로 집계됐다.
지역별 매출 비중은 국내가 51%, 해외가 49%로 나타났다.
웹젠은 올 4분기에 퍼블리싱 및 IP 제휴 게임들의 서비스 시작을 통해 실적 반등이 가능할 것이라고 전망했다.
지난 10월에 출시된 '뮤(MU)'IP 제휴 게임 '뮤 모나크'는 3주 넘게 구글 매출 순위 10위 내 유지하고 있고, 서브컬처 게임 '어둠의 실력자가 되고 싶어서'는 국내 서브컬처 게임 및 수집형 RPG(역할수행게임) 이용자의 반응이 긍정적이라는 이유에서다.
웹젠은 이달 개최되는 '지스타2023'에서 직접 개발한 서브컬처 게임을 선보일 예정이다. 또 자회사 웹젠노바에서 진행중인 '테르비스' 신작 프로젝트는 내년 상반기 게임 출시를 목표로 개발 중에 있다. 국내를 포함해 서브컬처 장르의 본고장인 일본과 중국 진출을 계획하고 있다.
그외 핵심 계열사인 웹젠레드코어에서는 언리얼엔진5를 기반으로 제작하는 MMORPG(다중접속역할수행게임)를 개발 중이다.
김태영 웹젠 대표이사는 "서브컬처 게임 시장에서 자사의 영향력을 높일 개발·사업들이 성과를 내고 있고, 유력한 회원층을 보유한 MMORPG계열의 신작 개발도 준비 중"이라면서 "비공개로 협의 중인 다수의 외부 투자 및 퍼블리싱 계약들도 마무리한 후 성장성을 두텁게 확보해 중장기 전략을 실행하겠다"고 전했다.
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코스닥 상장 게임사 웹젠이 올해 3분기 영업이익이 전년 동기 대비 42% 줄어든 100억 원으로 집계됐다고 8일 공시했다.
매출은 403억 원으로 지난해 같은 기간 대비 32% 줄어든
지식재산(IP)별 매출은 '뮤'가 228억원으로 전체의 66%를 차지했고 이어 'R2' 21%, '메틴2' 4%, '샷온라인' 2% 등으로 집계됐다.
지역별 매출 비중은 국내가 51%, 해외가 49%로 나타났다.
웹젠이 올 3분기 영업수익 403억 원, 영업이익 100억 원, 당기순이익 111억 원의 실적을 공시했습니다.
오늘(11월 8일) 공시된 웹젠의 2023년 3분기 실적은 영업수익 403억 원으로 직전 분기 (2023년 2분기) 대비 5.03% 감소했으며, 영업이익은 100억 원, 당기순이익은 111억 원으로 각각 15.19%, 15.00%줄었다.
지난해 같은 기간(2022년 3분기)와 비교하면, 영업수익은 32.24%, 영업이익과 당기순이익은 42.31%, 40.50% 하락했다.
지식재산(IP)별 매출은 '뮤'가 228억원으로 전체의 66%를 차지했고 이어 'R2' 21%, '메틴2' 4%, '샷온라인' 2% 등으로 집계됐다.
지역별 매출 비중은 국내가 51%, 해외가 49%로 나타났다.
웹젠의 2023년 3분기 실적 하락은 신작 게임 출시가 줄어든 요인이 크지만, 4분기에는 퍼블리싱 및 IP 제휴 게임들의 서비스가 시작돼 실적 반등의 기점이 될 전망이다.
10월에 출시된 ‘뮤(MU)’IP 제휴 게임 ‘뮤 모나크’는 3주 넘게 구글 매출 순위 10위 내에 안착해 그 순위를 유지하면서 ‘뮤’IP의 시장 영향력을 재확인했다.
국내외에서 인기 게임 장르로 부상한 서브컬처 게임에서 시장점유율을 확대하려는 웹젠의 노력도 성과를 거두고 있다.
10월에 출시한 서브컬처 게임 ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서’는 국내 서브컬처 게임 및 수집형RPG 게이머들의 호응을 얻으며 게임 장기 서비스의 발판을 마련했다.
웹젠은 11월 개최되는 ‘지스타2023’에 대형 전시관을 마련해 직접 개발한 서브컬처 게임도 선보인다. 자회사 ‘웹젠노바’에서 개발한 ‘테르비스’는 이번 지스타에서 관람객들이 직접 체험할 수 있는 시연 버전으로 전시회를 채운다.
‘테르비스’는 ‘2D 재패니메이션 스타일의 수집형RPG’ 개발을 모토로 진행해 온 신작 개발 프로젝트로 2024년 상반기 게임 출시를 목표로 개발을 진행하고 있다. 국내는 물론 서브컬처 장르의 본고장 일본 및 중국 진출까지 염두에 두고 있다.
이외에 핵심 계열사인 ‘웹젠레드코어’에서는 ‘언리얼엔진5’를 기반으로 제작하는 MMORPG를 개발 중이다.
웹젠의 김태영 대표이사는 “서브컬처 게임 시장에서 자사의 영향력을 높일 개발/사업들이 성과를 내고 있고, 유력한 회원층을 보유한 MMORPG계열의 신작개발도 준비 중이다.”면서, “비공개로 협의 중인 다수의 외부 투자 및 퍼블리싱 계약들도 마무리한 후 성장성을 두텁게 확보해 중장기 전략을 실행하겠다.”라고 전했다.
이서후기자 after@wowtv.co.kr