'디어유' 매출 전년 대비 207% 증가…위버스 가입자 4천600만명 넘어
공식 일정 외 일상 공유 부담에 아티스트들 '혹사' 우려도

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팬덤문화 주축 된 온라인 플랫폼…급격한 성장세
'버블', '위버스', '유니버스' 등 온라인 팬 커뮤니티가 온라인 팬덤 문화의 주축으로 자리 잡으며 두드러진 성장세를 보이고 있다.

4일 한국국제문화교류진흥원이 격월로 발간하는 '한류NOW' 보고서 50호에 따르면 SM엔터테인먼트의 자회사 '디어유'의 온라인 팬 플랫폼 '버블'은 2021년 매출 408억 원을 기록해 2020년 대비해 매출이 207% 증가했다.

'버블'은 구독형 메시지 서비스로, 아티스트와 팬이 1대 다 방식으로 소통하는 구조다.

아티스트는 팬들의 메시지를 전부 볼 수 있지만, 팬에게는 아티스트의 답변만 보여 팬 입장에서는 아티스트와 1대 1로 소통하는 느낌을 받는다.

디어유는 2020년에 4억원의 적자를 봤지만, 작년에는 132억원의 영업이익을 기록하며 한 해 만에 흑자로 전환했다.

최근 원·달러 환율이 급등하면서 디어유의 흑자 규모는 더 성장할 전망이다.

디어유 측은 "전체 매출의 약 55%를 달러로 정산받고 있으며 환율 상승에 따른 이익 증가는 당분간 지속될 것으로 보인다"며 "달러 10원이 오를 때마다 순이익은 3억이 오른다"고 밝혔다.

팬덤문화 주축 된 온라인 플랫폼…급격한 성장세
2019년 6월 서비스를 시작한 '위버스'도 꾸준히 성장하고 있다.

이달 기준으로 위버스의 가입자는 4천657만여 명으로 집계됐으며, 2020년 1분기 240만여 명이었던 월간 활성 이용자(MAU)는 올해 2분기 기준 6백만여 명으로 늘었다.

하이브의 자회사 '위버스 컴퍼니'가 개발해 운영 중인 온라인 팬 커뮤니티 '위버스'는 음반 구매와 콘서트 티켓 판매, 아티스트 관련 상품을 구매 등을 지원하는 온라인 플랫폼이다.

아티스트의 소속사는 위버스를 통해 공연 소식과 같은 공지사항을 전하기도 한다.

보고서의 공저자로 참여한 강신규 한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 연구위원은 연합뉴스와의 통화에서 온라인 플랫폼 성장의 이유로 코로나19 팬데믹과 한국 엔터산업의 글로벌 영향력이 확대된 것을 꼽았다.

강 연구위원은 "코로나19 때문에 아티스트와 오프라인으로 만날 기회가 적어졌고, 아티스트의 해외 활동이 잦아지면서 팬들이 온라인 플랫폼으로 쏠렸다"고 분석했다.

소속사 입장에서는 온라인 플랫폼으로 소통 채널이 일원화돼 보다 효율적으로 팬들과 소통할 수 있고 팬들이 선호하는 상품 등을 효과적으로 파악할 수 있다는 장점이 있다고 그는 설명했다.

그러나 온라인 플랫폼의 이러한 효율성에도 불구하고 아티스트의 혹사 문제와 팬들끼리의 소통 단절의 부작용이 발생할 수 있다고 지적했다.

강 연구위원은 "아티스트는 팬 플랫폼에서 공식적인 일정 외에도 본인의 일상을 계속 공유해야 하며, 소통을 많이 해주는 다른 아티스트와 비교하는 팬들의 요구에 끊임없이 응해야 한다"고 말했다.

그는 이어 "버블의 경우 팬 입장에서는 아티스트와 1대 1로 대화를 하는 형식이기 때문에 다른 팬들과의 소통이 어렵다"며 "오히려 온라인 플랫폼을 이용할수록 팬들끼리는 소통이 적어지는 부작용도 발생할 수 있다"고 했다.

당분간 온라인 플랫폼의 성장세가 지속될 것으로 그는 전망했다.

강 연구위원은 "이제는 오프라인 콘서트 예매도 플랫폼에서 이뤄지는 등 오프라인 활동과 팬 플랫폼이 연결되는 형식으로 영향력이 확대될 것"이라고 예상했다.

팬덤문화 주축 된 온라인 플랫폼…급격한 성장세
/연합뉴스