모바일게임 속 광고가 몰입 방해?…사용자 73% "문제없다"
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페이스북, 6개국 설문…국내선 유료아이템 모델 잘 돼 도입 부진
한국, 미국, 일본 등 주요 게임 대국에서 게임 사용자 약 10명 중 7명은 모바일 게임 속의 광고를 긍정적으로 생각한다는 조사 결과가 나왔다.
스마트폰 게임 내 광고가 작품 몰입을 방해하고 사용자 저항이 크다는 업계의 통설과 반대되는 결과라 관심을 끈다.
31일 게임 업계에 따르면 페이스북은 글로벌 시장조사 기관인 2CV와 함께 한국·미국·영국·독일·중국·일본 등 게임시장 대국 6곳에서 사용자 1천명씩, 총 6천명을 설문해 이런 결과를 얻었다.
조사 결과, 무료 모바일 게임에서 광고가 노출되는 것에 대해 '괜찮다'는 답변이 전체 설문 대상자의 약 73%에 달했다.
페이스북과 2CV는 "'유료 게임이 아니면 광고가 노출되는 것이 당연하다'는 인식이 자리를 잡기 시작했다"며 "광고가 있어야 게임 개발자도 먹고살고 콘텐츠 업데이트를 할 여력이 생긴다는 답변도 많았다"고 설명했다.
한국에서는 보드 게임(카드 게임) 장르를 제외하고는 모바일 게임 광고가 유명 작품에 도입된 사례가 거의 없다.
게임은 무료로 풀고 아이템을 팔아 수익을 챙기는 '부분 유료화' 모델이 이미 너무 잘 되기 때문에 광고를 도입할 이유가 적다는 것이 업계의 주된 풀이다.
한국 이용자는 일본 유저와 함께 1인당 평균 게임 결제액이 세계에서 가장 높은 '큰 손'으로 알려졌다.
국내 게임 업계의 한 관계자는 "게임이 블럭버스터급일수록 플레이 경험을 해칠 수 있는 광고를 넣지 말자는 목소리가 개발자 사이에서 높다"며 "대형 게임사에서 특히 광고의 실익보다 리스크(위험)가 더 크다는 인식이 강하다"고 설명했다.
다른 관계자는 "유료 아이템 모델에 너무 의존하는 것도 국내 게임 산업에 바람직하진 않다.
중소 개발사 중심으로 게임 몰입에 방해가 적은 PPL(작품 내 상품 노출) 같은 기법을 시험하는 등의 시도가 필요하다고 본다"고 했다.
(서울연합뉴스) 김태균 기자 tae@yna.co.kr
한국, 미국, 일본 등 주요 게임 대국에서 게임 사용자 약 10명 중 7명은 모바일 게임 속의 광고를 긍정적으로 생각한다는 조사 결과가 나왔다.
스마트폰 게임 내 광고가 작품 몰입을 방해하고 사용자 저항이 크다는 업계의 통설과 반대되는 결과라 관심을 끈다.
31일 게임 업계에 따르면 페이스북은 글로벌 시장조사 기관인 2CV와 함께 한국·미국·영국·독일·중국·일본 등 게임시장 대국 6곳에서 사용자 1천명씩, 총 6천명을 설문해 이런 결과를 얻었다.
조사 결과, 무료 모바일 게임에서 광고가 노출되는 것에 대해 '괜찮다'는 답변이 전체 설문 대상자의 약 73%에 달했다.
페이스북과 2CV는 "'유료 게임이 아니면 광고가 노출되는 것이 당연하다'는 인식이 자리를 잡기 시작했다"며 "광고가 있어야 게임 개발자도 먹고살고 콘텐츠 업데이트를 할 여력이 생긴다는 답변도 많았다"고 설명했다.
한국에서는 보드 게임(카드 게임) 장르를 제외하고는 모바일 게임 광고가 유명 작품에 도입된 사례가 거의 없다.
게임은 무료로 풀고 아이템을 팔아 수익을 챙기는 '부분 유료화' 모델이 이미 너무 잘 되기 때문에 광고를 도입할 이유가 적다는 것이 업계의 주된 풀이다.
한국 이용자는 일본 유저와 함께 1인당 평균 게임 결제액이 세계에서 가장 높은 '큰 손'으로 알려졌다.
국내 게임 업계의 한 관계자는 "게임이 블럭버스터급일수록 플레이 경험을 해칠 수 있는 광고를 넣지 말자는 목소리가 개발자 사이에서 높다"며 "대형 게임사에서 특히 광고의 실익보다 리스크(위험)가 더 크다는 인식이 강하다"고 설명했다.
다른 관계자는 "유료 아이템 모델에 너무 의존하는 것도 국내 게임 산업에 바람직하진 않다.
중소 개발사 중심으로 게임 몰입에 방해가 적은 PPL(작품 내 상품 노출) 같은 기법을 시험하는 등의 시도가 필요하다고 본다"고 했다.
(서울연합뉴스) 김태균 기자 tae@yna.co.kr