[글로벌 인재포럼 2015] "로봇이 노동하는 시대…SW 안 배워도 되는 산업은 없다"
“과거에 트럭 운전사나 요리사는 소프트웨어를 배울 필요가 없다고 이야기했죠. 하지만 지금은 트럭이 운전사 없이 주행하고 로봇이 패스트푸드를 만드는 시대가 됐습니다. 소프트웨어를 안 배워도 되는 산업은 하나도 없습니다.”

제임스 거츠먼 플레이팹 대표(사진)는 25일 한국경제신문과의 이메일 인터뷰에서 소프트웨어 교육의 중요성에 대해 강조했다. 그는 “21세기의 모든 학생은 광합성과 신진대사 작용에 대해 배우듯 소프트웨어를 배워야 한다”고 말했다.

거츠먼 대표는 15년간 게임업계에서 일해온 컴퓨터공학 전문가다. 게임 제작사인 이스케이프 팩토리와 스프라우트 게임즈 등을 창업했고, 2005년부터 8년간 ‘식물 vs 좀비’라는 모바일 게임을 개발한 팝캡에서 아시아 담당 임원으로 일했다.

거츠먼 대표는 “한국에선 소프트웨어 교육과 게임이 특히 깊은 연관을 갖는다”고 말했다. 그는 전략 시뮬레이션 게임인 스타크래프트가 한국에서 ‘국민 게임’이 됐던 현상에 주목했다. 거츠먼 대표는 “전략 게임을 잘하기 위해서는 ‘구조적 사고’를 하는 것이 필요한데 이는 컴퓨터공학에서 가르치는 핵심 내용”이라며 “한국인은 게임을 통해 이를 미리 학습하는 셈”이라고 설명했다. 그는 또 “한국 게임회사가 세계적으로 유명하기 때문에 게임회사에 입사하기 위해 컴퓨터공학을 배우는 사람도 많다”고 덧붙였다.

거츠먼 대표가 지난해 창업한 플레이팹은 게임 퍼블리싱(유통·운영) 회사다. 서버 관리 기술이나 소셜네트워크서비스(SNS)와의 연동 방법 등을 표준화해 게임 개발자에게 제공하는 서비스를 하고 있다.

거츠먼 대표가 플레이팹을 창업한 것은 게임이 SNS와 결합하는 것이 중요해지고 있다고 판단했기 때문이다. 그는 “윷놀이, 체스 등 과거 모든 놀이는 상호작용이라는 SNS의 요소를 갖추고 있었다”며 “모바일 및 컴퓨터 게임도 이 같은 요소를 어떻게 적용하느냐에 따라 성패가 좌우되는 경우가 많다”고 말했다.

거츠먼 대표는 모바일 기반의 캐주얼 게임인 애니팡이 한국에서 큰 성공을 거둔 것을 사례로 들었다. “애니팡의 기본 요소는 과거 팝캡에서 개발한 ‘비주얼드’와 비슷하지만 카카오톡과 결합해 원조보다 더 유명한 게임이 됐다”는 것이 그의 설명이다.

거츠먼 대표는 진로를 고민하는 10대들에게 ‘기업가 정신’을 가질 것을 강조했다. 그는 “컴퓨터의 발달로 단순 반복 업무는 대부분 로봇이 대체하게 될 것”이라며 “문제를 찾고, 이를 해결하는 방법을 탐구하는 기업가 정신을 가져야 미래 사회에서 잘 적응할 수 있다”고 말했다.

거츠먼 대표는 다음달 3~5일 열리는 ‘글로벌 인재포럼 2015’에서 ‘소프트웨어 교육의 미래 방향’을 주제로 강연할 예정이다. 그는 1995년 미국 하버드대 컴퓨터공학과를 졸업했다. 소프트웨어 교육을 장려하기 위해 설립된 비영리 단체인 ‘code.org’에서 고등학생 이하 10대를 대상으로 소프트웨어 입문 교육을 가르치고 있기도 하다.

11월 3~5일 서울 그랜드인터컨티넨탈파르네스 호텔
참가문의 02-6959-3205~6
www.ghrforum.org


강진규 기자 josep@hankyung.com