지난 5월 개최된 엔씨소프트의 게임축제 ‘블레이드앤소울 비무제:임진록’ 행사장 모습.
지난 5월 개최된 엔씨소프트의 게임축제 ‘블레이드앤소울 비무제:임진록’ 행사장 모습.
엔씨소프트, 美·유럽·中 게임시장 공략…매출 49% 해외서 올려
1998년 국내 온라인 게임 역사에 한 획을 그은 ‘리니지’를 발표한 이래 엔씨소프트는 한국을 대표하는 게임 개발사로 자리매김하고 있다. 리니지(2003년) 길드워(2005년) 아이온(2008년) 블레이드앤소울(2012년) 등 끊임없이 몇 백억원의 개발비를 투여해 대작 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)을 만들어왔다.

이처럼 수준 높은 게임을 계속해서 만들어낼 수 있는 저력이 있어 게임 개발자들이 가장 들어가고 싶어하는 회사이기도 하다.

엔씨소프트는 수출 역군이기도 하다. 지난 2분기 매출 2138억원 중 49%인 1048억원을 해외에서 벌어들였다. 주로 중국에서의 매출 비중이 큰 다른 게임사와 달리 엔씨소프트는 미국·유럽 매출이 539억원으로 25%를 차지하는 등 지역별로 고르게 해외 매출을 거두고 있다는 것이 장점이다. 서양의 게임 이용자들에게 맞춰 엔씨소프트의 북미 스튜디오에서 개발한 ‘와일드스타’는 해외에서 완성도 높은 게임이라는 호평을 받고 있다.

글로벌 공략은 최근까지도 계속되고 있다. 지난 6월 북미와 유럽에서 출시한 와일드스타를 중국에서 서비스하기 위해 중국 자이언트사와 계약을 맺었다. 2012년 북미와 유럽에서 출시돼 높은 인기를 끈 ‘길드워2’ 역시 최근 일본 서비스를 위한 계약을 체결했다.

국내에서는 올해로 출시 16년을 맞은 리니지가 여전히 높은 인기를 누리고 있다. 지난 2분기 리니지는 혼자서 569억원의 매출을 올렸다. 어렸을 적부터 리니지를 즐겼던 이용층이 그대로 이어지면서 현재 30~40대가 리니지의 주 이용층이다. 바쁜 일상 속에서 별다른 취미나 여가 활동을 하지 못하는 직장인들에게 월정액 2만9700원으로 리니지가 소소한 즐거움이 돼주고 있다는 분석이다.

기대를 모았던 블레이드앤소울의 중국 시장 진출이 기대에 못 미치고 있다는 점이 우려를 낳고 있다. 성종화 이트레이드증권 연구원은 “지난 8월 중국에서 블레이드앤소울 정식 상용화에 들어갔지만 의미있는 이용자 증가를 이끌어내지 못한 것으로 추정된다”며 “3분기 중국 로열티 매출은 당초 전기 대비 30% 급증할 것으로 예상됐으나 지금으로선 5% 증가에 그칠 것”이라고 내다봤다.

다만 게임은 흥행 산업이기 때문에 이후 새로 출시될 게임에 의해 성장성은 얼마든지 회복될 수 있다는 분석이다. 엔씨소프트는 최근 슈팅액션게임 ‘MXM’을 공개했고, 오는 11월 열리는 게임축제 지스타에서는 ‘리니지 이터널’을 선보일 예정이다.

임근호 기자 eigen@hankyung.com