[게임프리뷰]400억 들인 '테라' 체험판 써보니
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400억원 이상의 개발 비용을 들인 온라인 게임 '테라'의 최신 체험판이 공개됐다.
NHN 한게임은 오는 18일 국제게임전시회 '지스타 2010'을 앞두고 3년 6개월여의 제작 시간과 400억원이 넘는 개발비를 투자한 다중접속 역할수행 게임(MMORPG) '테라'의 최적화된 체험판을 게임전문가와 언론에 미리 소개했다.
테라는 지금까지 세 차례의 비공개시범테스트(CBT)를 통해 게임 콘텐츠의 최적화를 거의 마친 상태다. 이번 체험판에는 변경된 시스템과 새로운 콘텐츠를 대거 추가, 총 16가지 캐릭터와 30~40대 레벨(Lv)의 콘텐츠, 5명이 함께 팀을 짜서 전투를 벌일 수 있는 '파티 플레이'를 함께 선보였다.
김강석 블루홀 스튜디오 대표는 "3차 CBT 이후 발견된 문제점을 토대로 많은 반성을 했다"며 "(콘솔 게임 같은) 액션성을 살리면서 온라인 게임의 스케일을 확보하는 데 중점을 뒀다"고 말했다.
실제 마법 계열의 '사제'와 전사 계열의 '무사' 캐릭터를 골라서 직접 해보니 기존 온라인 게임을 뛰어넘는 비디오(콘솔) 게임 수준의 그래픽이 눈에 띄었다. 캐릭터의 움직임뿐 아니라 전체적인 게임 배경도 지도 상의 위치에 따라 다양하게 변화하며 테라의 게임 세계관을 정교하게 표현했다.
그동안 목표물을 맞히는 게 불편하다고 지적을 받았던 '논타깃팅 방식'(목표물 비지정 방식)의 전투도 많은 부분이 개선됐다.
블루홀 측은 "논타깃팅 전투 방식을 3가지 측면에서 새롭게 고쳤다"며 "목표를 조준하는 '십자가 표시'와 '삼인칭 시점의 줌인-아웃', '스페이스 바를 통한 연속기' 등으로 전투를 더 쉽게 즐길 수 있다"고 설명했다.
실제로 캐릭터가 어느 방향을 바라보고 있든 화면 가운데 있는 십자가 표시를 대상 몬스터에게 옮기는 것만으로 공격을 할 수 있다. 또 스페이스바를 타이밍에 맞춰서 누르면 강력한 연속 기술이 자동으로 발동한다.
평소 온라인 게임을 즐겨왔던 이용자라면 직관적으로 조작 방법을 파악할 수 있을 정도로 '이용자 환경'(UI)이 간결하다. 초보자라도 5~10분 정도면 대강의 시스템을 어렵지 않게 파악할 수 있다.
다만, 많은 개선에도 전체적인 게임 스피드가 느리다는 느낌은 여전했다. 자동 내비게이션 등을 이용해 이동 시간을 줄이는 요즘의 온라인 게임과는 많이 달랐다. 게임 시점 역시 원근 조절은 가능해도 한 시점으로 고정돼 있어서 이용자에 따라 갑갑함을 느낄 수도 있다.
박현규 블루홀 스튜디오 개발팀장은 "현재의 근거리 시점은 전투보다는 캐릭터의 세부 모습을 감상하는 데 더 적합한 편이다"며 "이용자가 편안함을 느낄 수 있는 다양한 게임 시점을 최적화하기 위해 노력 중이다"고 언급했다.
게임업계 한 관계자는 "게임의 최적화 상태가 인상적인 수준이다"며 "세세한 부분까지 거의 다듬어져 있어서 공개서비스가 멀지 않은 듯하다"고 예상했다.
한게임과 블루홀은 이달 18일 지스타에서 테라의 체험판을 공개하는 것을 시작으로 오는 26일에는 시스템 안정화를 위한 최종 서버 부하 테스트를 진행할 예정이다.
한경닷컴 이민하 기자 minari@hankyung.com
NHN 한게임은 오는 18일 국제게임전시회 '지스타 2010'을 앞두고 3년 6개월여의 제작 시간과 400억원이 넘는 개발비를 투자한 다중접속 역할수행 게임(MMORPG) '테라'의 최적화된 체험판을 게임전문가와 언론에 미리 소개했다.
테라는 지금까지 세 차례의 비공개시범테스트(CBT)를 통해 게임 콘텐츠의 최적화를 거의 마친 상태다. 이번 체험판에는 변경된 시스템과 새로운 콘텐츠를 대거 추가, 총 16가지 캐릭터와 30~40대 레벨(Lv)의 콘텐츠, 5명이 함께 팀을 짜서 전투를 벌일 수 있는 '파티 플레이'를 함께 선보였다.
김강석 블루홀 스튜디오 대표는 "3차 CBT 이후 발견된 문제점을 토대로 많은 반성을 했다"며 "(콘솔 게임 같은) 액션성을 살리면서 온라인 게임의 스케일을 확보하는 데 중점을 뒀다"고 말했다.
실제 마법 계열의 '사제'와 전사 계열의 '무사' 캐릭터를 골라서 직접 해보니 기존 온라인 게임을 뛰어넘는 비디오(콘솔) 게임 수준의 그래픽이 눈에 띄었다. 캐릭터의 움직임뿐 아니라 전체적인 게임 배경도 지도 상의 위치에 따라 다양하게 변화하며 테라의 게임 세계관을 정교하게 표현했다.
그동안 목표물을 맞히는 게 불편하다고 지적을 받았던 '논타깃팅 방식'(목표물 비지정 방식)의 전투도 많은 부분이 개선됐다.
블루홀 측은 "논타깃팅 전투 방식을 3가지 측면에서 새롭게 고쳤다"며 "목표를 조준하는 '십자가 표시'와 '삼인칭 시점의 줌인-아웃', '스페이스 바를 통한 연속기' 등으로 전투를 더 쉽게 즐길 수 있다"고 설명했다.
실제로 캐릭터가 어느 방향을 바라보고 있든 화면 가운데 있는 십자가 표시를 대상 몬스터에게 옮기는 것만으로 공격을 할 수 있다. 또 스페이스바를 타이밍에 맞춰서 누르면 강력한 연속 기술이 자동으로 발동한다.
평소 온라인 게임을 즐겨왔던 이용자라면 직관적으로 조작 방법을 파악할 수 있을 정도로 '이용자 환경'(UI)이 간결하다. 초보자라도 5~10분 정도면 대강의 시스템을 어렵지 않게 파악할 수 있다.
다만, 많은 개선에도 전체적인 게임 스피드가 느리다는 느낌은 여전했다. 자동 내비게이션 등을 이용해 이동 시간을 줄이는 요즘의 온라인 게임과는 많이 달랐다. 게임 시점 역시 원근 조절은 가능해도 한 시점으로 고정돼 있어서 이용자에 따라 갑갑함을 느낄 수도 있다.
박현규 블루홀 스튜디오 개발팀장은 "현재의 근거리 시점은 전투보다는 캐릭터의 세부 모습을 감상하는 데 더 적합한 편이다"며 "이용자가 편안함을 느낄 수 있는 다양한 게임 시점을 최적화하기 위해 노력 중이다"고 언급했다.
게임업계 한 관계자는 "게임의 최적화 상태가 인상적인 수준이다"며 "세세한 부분까지 거의 다듬어져 있어서 공개서비스가 멀지 않은 듯하다"고 예상했다.
한게임과 블루홀은 이달 18일 지스타에서 테라의 체험판을 공개하는 것을 시작으로 오는 26일에는 시스템 안정화를 위한 최종 서버 부하 테스트를 진행할 예정이다.
한경닷컴 이민하 기자 minari@hankyung.com