올해 인터넷 이용자 3천만명 시대가 열리고 온라인 교육시장은 2조3천억원 규모로,온라인 게임시장은 9천억원 규모로 커질 것으로 전망됐다. 정보통신부와 한국전산원이 28일 펴낸 '한국 인터넷백서 2004'에 따르면 1999년 3백10만명에 불과했던 우리나라 인터넷 이용 인구는 지난해 2천9백22만명으로 10배 가까이 늘어났다. 특히 지난해 40대 이용자는 전년에 비해 1백만명 이상 증가,인터넷 이용률이 51.6%에 달했다. 학습콘텐츠,인프라 솔루션 등 온라인 교육시장은 급성장세를 보이고 있다. 전체 온라인 교육시장 규모는 지난해 1조7천억원에서 올해 2조3천억원으로 커질 것으로 예상됐다. 2005년에는 4조5천억원으로 급팽창할 것으로 전망됐다. 온라인 게임시장도 연평균 50% 가량 커지고 있다. 지난해 우리나라 온라인 게임시장 규모는 7천억여원. 올해는 9천3백억원에 이를 전망이다. 한국은 온라인 게임 종주국으로 떠올랐다. 한게임이 일본 게임시장을 석권했고 시나닷컴 차이나닷컴 등 중국 인터넷 업체들이 한국 게임업체의 지분 확보에 나섰다. 검색광고 등이 인터넷 포털의 새 수익모델로 등장했다는 점도 눈에 띈다. NHN 다음커뮤니케이션 네오위즈 옥션 등 선두권 포털들의 매출이 급신장한 것은 게임,키워드 검색광고 등으로 수입원이 다양해진 결과로 분석됐다. 초기에 웹사이트 주소를 알려주는 수준에 머물렀던 포털의 검색 서비스는 포털 고유의 수익모델인 검색광고로 발전해 지난해 1천억원 규모의 시장을 형성했다. 올해는 시장 규모가 2천억원대로 커질 전망이다. 정통부 관계자는 "디지털음악과 인터넷영화 시장도 급성장하고 있다"며 "올해는 시장 규모가 각각 2천억원과 1천억원에 달할 것"이라고 말했다. 최명수 기자 may@hankyung.com