온라인게임으로 형성된 사이버 세계에도 `부익부빈익빈' 현상이 심화돼 이른바 `20대 80 사회'가 형성되고 있는 것으로 나타났다. 25일 연세대학교 황상민(심리학과) 교수가 발표한 `온라인게임의 사회적 영향'을 주제로 한 연구결과에 따르면 `리니지' 등 대표적인 온라인게임에서 소수인 레벨이 높은 게이머에게 사이버머니가 편중된 것으로 조사됐다. 온라인게임 안에서 사이버머니는 게임을 유리하게 진행할 수 있는 여러가지 아이템을 구매할 수 있는 `돈' 역할을 하는 것으로 성능이 뛰어나고 희귀한 아이템일수록 비싼 가격이 매겨진다. 리니지 사용자 1만5천201명에 대한 설문조사에서 초보자 수준인 레벨 1~35단계에 있는 게이머들이 보유한 사이버머니(단위: 아데나)는 평균 300만 아데나에 불과했으나 중급인 36~45단계는 2천100만 아데나로 7배 증가했다. 그러나 `마니아'급에 속하는 46~50 단계에 오른 게이머들은 평균 4천만 아데나를 보유하고 있었으며 소수집단인 51~55단계의 `고수'급 게이머의 경우 평균 1억9천만 아데나로 초보자들에 비해 무려 63배나 높았다. 이같은 부의 편중 현상은 넥슨이 서비스중인 인기 온라인게임 `바람의 나라'에서도 나타났다. 바람의 나라를 즐기는 게이머 3만7천776명을 대상으로 조사한 결과 초보자에 속하는 1~50단계의 게이머가 보유한 사이버머니(단위: 전)의 액수는 70만전에 머물렀으나 중급으로 분류되는 51~90 레벨의 게이머는 평균 140만전으로 배로 증가했다. 또 고수급의 90~95레벨의 경우 평균 200만전을 소유하고 있었고 96레벨에서 가장 높은 단계인 99레벨에 오른 게이머들은 평균 500만전을 갖고 있어 부의 편중 현상을 보였다. 특히 바람의 나라의 경우 96~99단계에 오른 게이머는 전체의 19%였으나 이들이가진 사이버머니의 액수 총합은 전체 사이버머니의 56%를 차지했다. 연구를 진행한 황 교수는 "사이버 세계도 현실 사회와 마찬가지로 부의 편중이심각해지면 사이버세계의 구성원인 게이머 사이에 고급 레벨 사용자의 횡포 등 문제가 발생할 가능성이 높다"며 "서비스 업체들이 이러한 현상을 막기 위한 룰을 세워줘야 게임이 지속적으로 발전할 수 있을 것"이라고 조언했다. (서울=연합뉴스) 강훈상기자 hskang@yna.co.kr