[캐릭터 산업] '문화산업의 꽃'...10兆시장 급성장
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캐릭터 산업은 문화산업의 꽃으로 불린다.
게임 애니메이션 문구용품 장남감 등 다양한 다양한 산업으로 파생돼 엄청난 부가가치를 창조하기 때문이다.
헬로키티 등 세계적으로 사랑받고 있는 캐릭터를 갖고 있는 일본의 산리오사의 경우 2000년에 1조4천여억원,미국의 월트디즈니사는 33조원의 매출을 올렸다.
한국문화콘텐츠진흥원에 따르면 전 세계에서 가장 큰 캐릭터 시장을 갖고 있는 미국의 시장규모는 약 1백30조~1백50조원.국내 시장 규모는 정확한 통계자료가 없지만 10조원에 이를 것이라는게 업계의 추산이다.
그러나 현재 국내 캐릭터 시장의 80% 이상은 미국과 일본 등 외산 캐릭터들이 차지 하고 있다.
"아기공룡 둘리"가 연간 30억원의 매출을 올리고 있고 최근 "마시마"로 캐릭터가 선풍적인 인기를 끌고 있는 것을 제외하면 아직 "성공"이란 수식을 붙일만한 토종 캐릭터는 거의 없는 실정이다.
국산캐릭터의 개런티는 5백만~1천만원으로 외산 캐릭터(2천~3천만원)의 절반 정도다.
국내 캐릭터 산업은 지난 76년 백두CM사가 월트디즈니사 캐릭터의 국내 라이센스 사업을 벌이면서 시작됐다.
1988년 서울올림픽 마스코트 "호돌이"가 등장하면서 전환기를 맞았다.
1990년대 들어 본격적으로 캐릭터 업체들이 생겨나 현재 1천개 이상의 기업이 활동중인 것으로 파악된다.
이 가운데 캐릭터 상품 제조업체가 8백여곳이며 라이센스업무를 하는 회사가 40여군데,순수 창작에 주력하는 회사는 2백여곳이 있는 것으로 알려지고 있다.
이처럼 국내 캐릭터 산업은 지속적으로 성장하고 있지만 정확한 통계 수치조차 제대로 없는 등 아직 독자적인 산업 영역으로 자리매김하고 있지는 못한 게 현실이다.
문화콘텐츠 진흥원 관계자는 "캐릭터개발과 라이센싱,상품기획 등 각 분야를 유기적으로 연결하는 전략이 없어 시너지 효과가 미흡한 게 사실"이라고 지적했다.
그는 또 "창작 캐릭터에 대한 저작권료를 지불하지 않는 불법복제가 관행화돼 있어 업계의 건전한 성장에 걸림돌로 작용하고 있다"고 말했다.
이같은 상황에서 최근 한국문화콘텐츠진흥원과 한국캐릭터문화산업협회 등 유관기관들이 국내 캐릭터 산업의 육성을 위한 법과 제도 정비에 앞장서고 있어 귀추가 주목된다.
김미리 기자 miri@hankyung.com