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    [조은정 박사의 '이머징 이야기'] '안전한 모험'

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    업무라는 지루한 일상생활에서 벗어나 즐거움을 추구하는 것은 현대인의
    특성이다.

    문명이 발달할수록 사회는 더욱 구조화되고 일상생활에서 탈출하고 싶어하는
    욕구는 더 커지기 마련이다.

    물론 경제적인 여유가 생기는 것도 이에 한몫을 한다.

    사람은 집안에 머물고 있으면 모험을 즐기고 싶어 야유회나 여행을 꿈꾼다.

    반면 모험길에 나서면 오히려 안전한 집을 그리워한다.

    오랜 여행에서 돌아오면 "그래도 집이 최고다"라고 하는 심리다.

    결국 이 두 가지를 동시에 충족하기 위해 사람들은 "안전한 모험"을 찾는다.

    행글라이딩이나 스킨스쿠버가 환성적인 즐거움을 주기는 하지만 비용도 많이
    들고 사고에 대한 걱정 때문에 대중적으로 크게 퍼지지는 못한다.

    하지만 인터넷을 기반으로 전 세계에 확산되는 게임문화는 신체나 재산의
    안전을 완벽하게 보장하면서 다양한 세상을 실감나게 체험할 수 있는 대표적
    사례다.

    또 평소에 맛보지 못하는 이국적 음식점, 모험이나 SF영화의 급속한 확산
    등이 이러한 흐름을 반영한 것이다.

    태국 전문요리, 파키스탄식 음식점이 하나 둘 나타나기 시작하더니 이제는
    퓨전 스타일이라고 해 여러 나라 음식을 복합한 음식도 유행한다.

    그 식당을 찾는 사람들은 그 음식이 반드시 맛있어라기보다는 색다르기
    때문에 즐기는 것이다.

    이런 트렌드를 이용한다면 레저문화와 관련해 새로운 사업기회가 많다.

    테마파크나 각종 게임은 무한대의 성장가능성을 가진다.

    음식점 카페 등도 고객에게 이국적 환상적 체험을 안겨 줄 수 있다.

    특이한 복장과 인테리어 음악, 다른 데서는 찾아 볼 수 없는 재미있는
    주문과정 등을 고안한다면 고객은 음식을 먹기 위해서가 아니라 환상적인
    모험을 즐기기 위해 몰려들 것이다.

    학교나 병원도 학생과 환자에게 인내심만을 강요할 것이 아니라 공부하는
    것도 진료받는 것도 즐겁고 재미있게 만들 수 있다.

    왜 수업시간은 늘 따분하고 졸려야만 하는 것인가, 왜 병원에서는 항상
    긴장하고 무서워하며 지루하게 차례를 기다려야 하는 것인가.

    아마 많은 아이디어가 가능할 것이다.

    명심할 것은 소비자에게 신체적 금전적 피해를 크게 주지 말아야 한다는
    점이다.

    < cho3510@samsung.co.kr >

    ( 한 국 경 제 신 문 1999년 11월 4일자 ).

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