[ 문영우 삼성물산 골든게이트 사업부장 ]

한국 게임산업은 지난해 시장 규모 10조원을 돌파한 것으로 추정된다.

내년엔 15조원대의 시장을 형성해 연평균 성장률이 20%를 넘는 고성장 산업으로 자리잡을 전망이다.

하지만 겉으로 보이는 국내 게임산업의 빠른 성장 이면에는 심각한 불균형의 문제가 있다.

산업을 들여다보면 현재 업소용(아케이드)게임,비디오게임,PC게임 등의 90% 정도가 외국산 게임이다.

국내에선 온라인게임 분야를 제외하고는 실제 경쟁력있는 분야가 별로 없다고 해도 과언이 아니다.

거대 자본과 기술력을 기반으로 한 소니 세가 닌텐도 등의 일본 업체들이 여전히 세계 게임시장을 장악하고 있기 때문이다.

그러나 지난 90년대 초반부터 본격적으로 태동된 국내 온라인게임 분야는 이제 과도기를 거쳐 세계적인 경쟁력을 갖춘 기술력을 확보하고 있다.

실제 국내 온라인게임이 메이저 3개사라고 할 수 있는 엔씨소프트 넥슨 액토즈소프트 등은 일본 대만 중국 등지에 성공적으로 진출하고 있다.

다른 분야의 게임산업에도 세계 시장을 정복할 수 있다는 많은 용기를 주고 있다.

하지만 결국 이들은 일본 미국 등의 대형 PC게임 혹은 업소용 게임 업체들과의 힘겨운 경쟁을 피할 수 없을 것으로 보인다.

실제 소니의 향후 게임산업 전략은 그들의 주력인 플레이스테이션을 통해 전세계 고객을 온라인상으로 유도하는 것이다.

즉 자신들의 기존 게임을 모두 온라인상에서 소비자가 즐기도록 하겠다는 것.

소니를 이를 위해 소넷이라는 온라인 전문 소프트웨어 회사를 설립한 바 있다.

따라서 이들 대형 업체들과의 경쟁에서 이기기 위한 기술개발 노력이 더욱 절실해지고 있다.

아울러 웹게임 산업이 급속하게 발전할 것으로 보여 이에 대한 대비도 필요하다.

온라인게임의 또 다른 형태인 웹 게임은 별도의 프로그램의 다운로드없이 바로 웹상에서 할 수 있는 게임이다.

최근 한게임 등 여러 웹게임 사이트이 등장하면서 폭발적인 인기를 누리고 있다.

이 웹게임 사이트들은 향후 유료화를 통한 조기 수익성 확보를 추진하고 있어 발전 추이가 주목된다.

역시 온라인게임과 연관있는 모바일게임 분야도 게임산업의 큰 축을 차지할 게 틀림없다.

이동통신 가입자수 2천6백만명을 넘는 거대한 국내 잠재 고객시장을 바탕으로 현재 30여개 업체가 게임 개발에 몰두하고 있다.

그러나 모바일게임은 다른 온라인게임과 달리 요금부과 시스템이 전적으로 이동통신 사업자에게 의존할 수 밖에 없는 구조여서 조기 수익성 확보가 쉽지는 않을 전망이다.

이 걸림돌만 해결된다면 폭발적인 성장이 기대된다.

향후 국내 게임시장은 온라인게임 웹게임 모바일게임 위주로 재편될 전망이다.

미국 쿠퍼스 앤 라이브랜드(Coopers & Lybrand)의 "2000년 게임산업 보고서"는 지난 99년 전체 게임시장에서 5%미만을 차지하던 온라인게임 산업의 점유율이 오는 2002년 이후에는 20~30%에 이를 것으로 내다보고 있다.

이제 한국 온라인게임 업체들은 세계화라는 새로운 도전을 받아들여 진정한 경쟁력을 길러야 할 때다.

ymmoon@samsungcorp.com