수익성이 악화한 국내 게임회사는 게임 밖으로 나가고 있다. 신작 한두 편의 흥행에 실적이 좌우되는 ‘히트 비즈니스’의 한계를 극복하고 게임에서 확보한 기술과 이용자 트래픽을 새로운 수익원으로 바꾸려는 움직임이다.

2019년 1조7400억원을 들여 코웨이를 인수한 넷마블이 본보기다. 코웨이는 지난해 매출 4조9636억원, 영업이익 8787억원을 내며 넷마블의 캐시카우 역할을 했다. 신작 게임 성적에 따라 실적 변동성이 큰 구조를 렌털 사업이 보완했다.

엔씨는 본업과의 접점을 살려 사업을 다각화했다. 지난해 약 3000억원을 들여 독일 애드테크 기반 모바일 플랫폼 저스트플레이를 인수한 엔씨는 이용자의 광고 시청과 체류시간을 매출로 바꾸고, 이를 다시 보상과 이용자 유입에 활용하고 있다. 인공지능(AI) 자회사 NC AI는 포스코DX와 로봇 파운데이션 모델을 개발하고 현대로템, 한화오션과 국방·제조 AI 사업도 추진하고 있다.

크래프톤은 광고와 피지컬 AI를 새 성장축으로 삼았다. 지난해 4월 한국 애드테크기업 넵튠에 1650억원을 투자해 최대주주에 올랐고, 같은 해 6월엔 일본 광고·콘텐츠 기업 ADK를 750억엔에 인수했다. 최근에는 누적 이용자가 2억6000만 명 이상인 ‘배틀그라운드 모바일 인디아(BGMI)’의 광고 운영을 넵튠 인도법인에 맡겼다. 미국에서는 로봇 AI 기업 루도로보틱스를 설립해 게임에서 쌓은 시뮬레이션·AI 기술을 현실 세계로 확장하고 있다.

업계 관계자는 “대규모 개발비를 들여도 흥행 여부를 알기 힘든 사업 특성을 감안해 반복적으로 매출을 낼 사업을 확보하려는 게임사들의 움직임은 더 강해질 것”이라고 말했다.

안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com