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사진=게티이미지뱅크
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웹툰을 즐겨 보는 직장인 A씨는 최근 묘한 사실을 발견했다. 퇴근길 지하철에서 앱으로 쿠키를 충전할 때와 집에 와서 PC로 충전할 때 가격이 다른 것이다. 같은 웹툰, 같은 쿠키인데 앱에서 사면 더 비싸다. 게임을 하는 아들도 비슷한 말을 했다. 게임 회사들이 굳이 "공식 홈페이지에서 충전하면 보너스"를 준다는 것이다.

팔면 팔수록 좋을 텐데, 왜 자기 앱에서 사지 말라는 걸까. 소비자들은 대개 여기서 생각을 멈추고, 그러려니 하며 조금 더 비싼 값을 치른다. 그런데 그 '조금'의 정체를 따라가 보면 보이지 않는 톨게이트에 도착하게 된다. 그 톨게이트의 주인은 구글, 통행료는 결제 금액의 최대 30%다. 웹툰 회사도 게임 회사도 아닌 구글이 소비자가 낸 1만 원 중 3천 원을 가져가는 것이다.

최근 공정거래위원회는 이 통행료가 유지되어 온 배경에 관한 조사 결과를 내놓았다. 구글이 '프로젝트 허그'라 불리는 계약을 통해 2019년 7월부터 약 6년 9개월간 국내 주요 게임사 22곳을 붙잡아 두며 경쟁 앱 마켓의 성장을 봉쇄해 왔다는 것이다. 이 기간 관련 매출액은 약 14조 1,600억 원에 달한다. 공정위는 이를 시장지배적 지위 남용으로 보고 제재 절차에 착수했으며, 사건은 전원회의 심의를 앞두고 있다.

30%는 왜 한 번도 내려가지 않았나

시장경제의 상식은 단순하다. 수수료가 비싸면 더 싼 경쟁자가 나타나고, 가격은 내려간다. 그런데 국내 안드로이드 앱 마켓의 80% 이상을 장악한 구글플레이의 수수료는 요지부동이었다. 국산 앱 마켓 원스토어가 절반 수준의 수수료를 내걸고 도전했지만, 판을 바꾸지 못했다. 소비자 대부분은 원스토어라는 대안이 존재하는지조차 모른다. 공정위가 이번에 내놓은 결론은, 그 '모름'이 우연이 아니었다는 것이다.

미국 법정에서 드러난 14조 원의 계약

사진=게티이미지뱅크
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'프로젝트 허그'라는 이름은 에픽게임즈가 구글을 상대로 낸 미국 반독점 소송에서 내부 문서가 공개되며 세상에 드러났다. 국내에서는 시민단체 신고를 계기로 공정위가 조사에 착수해 미국 소송 자료까지 분석했다. 수법의 구조는 이렇다. 높은 인앱결제 수수료에 반발한 게임사들이 경쟁 마켓으로 이탈할 움직임을 보이자, 구글은 광고 크레딧과 마케팅 지원 등 혜택을 제공하는 대가로 사실상 구글플레이 독점 출시를 관철했다. 지원 규모를 게임사별 이탈 위험도에 맞춰 설계하고, 다른 마켓에 더 유리한 조건을 주지 못하도록 최혜대우 조건까지 얹었다는 것이 공정위 조사의 결과이다. 법정 최대 과징금은 관련 매출액의 6%, 약 8500억 원에 이른다.

포옹으로 죽이는 법

'허그(hug)', 포옹이라는 프로젝트의 이름이 의미심장하다. 이 사건의 수법은 채찍이 아니라 당근이었다. 경쟁 마켓에 가면 불이익을 주겠다는 협박이 아니라, 우리 곁에 있어 주면 지원금을 주겠다는 포옹이었다. 그러나 경쟁법의 눈으로 보면 둘의 효과는 동일하다. 시장에 막 발을 디디려는 경쟁자에게 필요한 것은 인기 게임이라는 콘텐츠인데, 그 콘텐츠를 돈으로 묶어두면 경쟁자는 텅 빈 진열대로 개업하는 셈이 된다. 공정위 심사보고서가 이를 사업 활동 방해와 배타조건부거래로 판단한 이유다.

여기서 소비자가 놓치지 말아야 할 대목이 있다. 게임사들이 받은 지원금은 공짜가 아니라는 것이다. 경쟁 마켓이 고사하면서 수수료 인하 경쟁의 싹이 잘렸고, 30%의 통행료는 쿠키 가격에, 아이템 가격에, 구독료에 녹아 소비자의 지갑에서 나간다. 구글이 게임사를 포옹하는 비용을 포옹당한 적도 없는 소비자가 치러온 구조다.

선택한 적 없는 선택

사진=게티이미지뱅크
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혹자는 반문할 것이다. 소비자는 자유롭게 구글플레이를 선택하지 않았느냐고. 그러나 이 사건이 보여주는 것은 그 '선택'의 실체다. 안드로이드 폰을 개봉하는 순간 구글플레이는 이미 깔려 있고, 사고 싶은 게임은 그곳에만 있다. 대안이 되었을 마켓에는 인기 게임이 들어가지 못하도록 봉쇄되어 있었다면, 소비자의 선택은 선택지가 지워진 상태에서의 선택이다.

필자는 지난 3월 AI 에이전트 칼럼에서 플랫폼 독점의 진화를 '잘못된 추천'에서 '존재의 삭제'로 표현한 바 있는데, 이 사건이 그 전형적인 사례다. 경쟁자를 검색 결과 뒤 페이지로 밀어내는 것이 아니라 경쟁자의 진열대를 비워 존재 자체를 지우는 방식. 소비자는 박탈당한 줄도 모른 채 선택권을 박탈당했다.

8500억 원의 과징금으로도 바뀌지 않는 것


그렇다면 사상 최대급 과징금이 부과되면 문제는 해결되는가. 과거의 경험은 회의적이다. 한국은 2021년 세계 최초로 앱 마켓의 특정 결제방식 강제를 금지하는 전기통신사업법 개정안, 이른바 '구글 갑질 방지법'을 통과시켰다. 개발사가 구글 결제 대신 제3자 결제를 쓸 수 있게 길을 열라는 취지였다. 구글은 법을 따라 제3자 결제를 허용했다.

다만 조건이 붙었다. 구글 결제 수수료가 30%인데, 제3자 결제를 쓰면 26%를 내라는 것이었다. 언뜻 인하로 보이지만 함정이 있다. 제3자 결제를 붙이려면 개발사가 제3자에 대해 별도의 결제 대행 수수료와 시스템 비용을 부담해야 하고, 이를 합치면 30%와 같거나 오히려 비싸진다. 어떤 개발사도 제3자 결제를 쓸 이유가 없도록 설계된 '준수'였다. 법은 지켜졌고, 현실은 아무것도 바뀌지 않았다.

구글은 2023년에도 게임사들의 경쟁 마켓 등록을 막은 혐의로 공정위 제재를 받은 전력이 있다. 법을 만들면 우회하고 제재하면 반복하는 상대다. 연 매출 수백조 원의 기업에 과징금은 통행료 사업의 부대비용에 불과할 수 있다. 그래서 이번 공정위 조치의 초점은 과징금 부과가 아니라 사업구조 변경에 맞춰져야 한다. 경쟁 마켓 진출을 봉쇄하는 계약 관행 자체를 금지하고, 그 이행을 형식이 아니라 실질을 기준으로 감시해야 한다. 26%짜리 우회로가 다시 만들어지지 않도록 막는 것이 8,500억 원의 과징금보다 중요하다.

이 사건의 심판정에 소비자가 설 자리는 없다. 그러나 그 6년 9개월간 통행료를 지불해 온 것은 처음부터 끝까지 소비자였다. 소비자에게 필요한 것은 수천억 원의 과징금이 아니다. 톨게이트를 거치지 않아도 되는 또 다른 길이다. 다른 길이 열리고 경쟁이 시작되어야 통행료는 비로소 내려간다. 한 번도 내려간 적 없는 30%의 통행료가 처음으로 내려가는 날 페어플레이는 시작된다.