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아이들 때문에 갔다가…"돈 엄청 썼네요" 부모들도 신났다
장난감은 18세기 산업혁명 이후 중산층이 등장하면서 점차 상품으로 나타나기 시작했다. 처음엔 나무 장난감이나 인형 등이 잡화점 한 켠에서 팔리기 시작했다. 군인을 인형으로 만든 호두까기 인형이 등장한 시기도 이 때다.
장난감 소비의 축은 그 사이 유럽에서 미국으로 넘어갔다. 1950년대 이르러서 미국 경제가 급성장기에 들어서자 대형 장난감 매장이 다시 등장하기 시작했다.나무, 천 등을 이용한 인형 위주의 다품종 소량 생산 장난감 시장은 플라스틱 대량 생산 체계와 맞물리면서 다양한 장난감을 대량 생산하는 체계로 바뀌었다.
1957년 '토이저러스'가 세계 최초의 슈퍼마켓형 장난감 매장을 내놓은 배경이다. 진열 위주였던 장난감 가게들은 이때부터 '아이들의 시선을 끌 공간'을 만드는 매장으로 바뀌기 시작했다. 오늘날 우리가 흔히 접하는 장난감 매장의 시초격이라 할 수 있다.
2000년대 들어서 장난감 가게들은 위기를 맞았다. 온라인 소비 시장이 커지면서 장난감도 저렴한 온라인으로 구매하는 이들이 많아졌다. 온라인 게임 시장이 커지면서 아이들은 장난감 대신 컴퓨터나 모바일 게임을 즐기기 시작했다. 이 같은 현상은 2020년대 들어서도 계속됐다.
최근 장난감 가게들이 빠르게 체험형 매장으로 바뀌는 이유다. 가장 오래된 장난감 가게인 햄리스조차 매장 곳곳에 체험 공간을 마련했다. 레고스토어는 가게 내에서 자신만의 레고 캐릭터를 만들 수 있는 서비스가 인기다. 레고 조립을 할 수 있는 공간은 이제 기본이 됐다. 디즈니스토어도 '미니 디즈니랜드'라 불릴 만큼 다양한 포토존과 체험 공간을 마련해두고 있다.
스타필드의 장난감 가게 '토이킹덤'도 다양한 체험공간으로 한국의 차세대 장난감 가게로 꼽혔다. 아빠들도 좋아할 장난감 라인업을 중간 중간 배치하는 게 요즘 특징이다. 부모도 함께 즐기는 공간으로 탈바꿈하기 위해서다.
고윤상 기자 kys@hankyung.com