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"아들 주려고 9시간 기다렸다"…60대 아빠 줄 세운 '페이커 우표' [덕질경제학]
250개 한정 기념 카드에 전날부터 대기
경기만 보는 시대 지나, 지갑 여는 팬덤
국내 e스포츠 산업 규모 2872억원
T1 스킨 원데이 클래스 3차까지 열려
20·30대 수강생 전체 81%
경기만 보는 시대 지나, 지갑 여는 팬덤
국내 e스포츠 산업 규모 2872억원
T1 스킨 원데이 클래스 3차까지 열려
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e스포츠를 즐기는 방식이 다양해지고 있다. 경기를 시청하고 선수의 활약을 응원하는 데 그치지 않고, 선수의 이름을 내건 기념상품을 구매하거나 게임을 직접 배우는 식이다. 한정판 상품을 사기 위해 전날부터 줄을 서는 팬들이 있는가 하면, 우승 기념 게임 아이템을 구매한 뒤 게임을 배우려고 원데이 클래스에 참여하는 팬들도 있다. e스포츠가 경기 관람을 넘어 다양한 소비와 체험으로 확장되는 모습이다.
"고디바보다 페이커"…전날 8시부터 대기하기도
팬들이 앞다퉈 새벽에 줄을 선 이유는 250개만 판매하는 페이커의 기념우표카드 때문이었다. 새벽 5시에 온 이성호 씨(30)는 "고디바보다 페이커구나라고 생각했다"며 "고디바엔 줄 안 서도 페이커 카드 얻으려고 일찍 왔다"고 했다.
같은 시간에 도착한 김영호 씨(19)는 구리에서 왔다. "늦으면 250번대 넘을 거 같아 걱정했다"며 "오늘 꼭 갖고 싶은 건 메탈!(페이커 기념우표카드)"이라고 했다. 이어 "중학교 3학년 때부터 게임하면서 e스포츠 경기도 보고 쭉 좋아했다. 페이커 선수가 최애"라고 설명했다.
게임 몰라도 돈 쓴다…원데이 클래스도 인기
e스포츠 시청 규모도 커지는 추세다. 네이버 치치직에 따르면 네이버 치지직에 따르면 올해 e스포츠 월드컵(EWC)의 최고 동시접속자 수는 68만명을 기록했다. EWC 예선 생중계에서는 전 종목 기준 누적 시청자 수 737만명, 누적 재생 수 1562만회를 기록했다.
일회성 이벤트로 기획된 수업은 인기에 힘입어 3차 개강까지 진행됐다. 주요 수강생은 20대 48.2%, 30대 32.8% 2030이 다수를 차지했다. 아카데미 관계자는 "부부나 연인 등이 수강하는 경우도 있다"며 "남녀 비율은 비슷하나 여성 비율이 소폭 높다"고 설명했다.
팬덤의 '설렘'은 단순 '덕질' 소비를 넘어서 실질적인 경제 지표를 움직이는 '덕질 경제'로 자리 잡았습니다. K-컬처를 매개로 발생하는 모든 현상을 총망라해 대중의 열광이 어떻게 '설레는 소비'로 치환되는지 그 이면의 수익 구조와 비즈니스 모델을 날카롭게 포착하고자 합니다.
박수빈 한경닷컴 기자 waterbean@hankyung.com