'MMORPG 큰형님' 엔씨가 애니풍 게임으로 日 시장 두드리는 이유
엔씨가 서브컬처(비주류 문화)의 본고장인 일본 시장에 도전장을 던진다. 다중접속역할수행게임(MMORPG) 중심의 엔씨의 수익구조를 다각화하기 위한 전략으로 풀이된다.

엔씨는 ‘도쿄게임쇼 2026’에서 아스오라의 첫 시연 버전을 공개해 현지 이용자와 접점을 넓히는 데 나선다고 15일 밝혔다. 엔씨는 이 게임을 핵심 IP로 앞세워 올해 도쿄게임쇼에 단독 부스를 차렸다.

2027년 모바일 플랫폼으로 출시 예정인 아스오라는 '신전기 마법 RPG' 장르다. 현실과 마법이 공존하는 가상의 도쿄를 배경으로, 이용자는 마법사들의 행정을 담당하는 기관 '특구청'의 공무원 '주임'이 되어 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 소위 서브컬처풍 게임이다.
엔씨가 내년 출시를 예정한 아스트라에 오라티오의 로그인 화면/엔씨 제공
엔씨가 내년 출시를 예정한 아스트라에 오라티오의 로그인 화면/엔씨 제공
첫 시연 장소로 일본을 택한 배경도 여기에 있다. 일본은 세계 3대 게임 시장인데다 만화와 애니메이션 등 팬덤 소비 기반이 두꺼운 국가로 꼽힌다. 서브컬처 분석기관 오시카츠소우켄에 따르면 2024년 일본 서브컬처 게임 시장 규모는 3조 5000억 엔(약 33조원)에 달한다. 시장조사업체 센서타워 집계에서는 2024년 2월부터 2025년 1월까지 일본 모바일 게임 매출 상위 10위권에 서브컬처 게임 6개가 이름을 올렸다.

출시 전 현장 반응도 뜨거웠다는 후문이다. 지난달 엔씨는 만화, 애니메이션, 게임 관련 창작자가 모여 창작물과 굿즈를 거래하는 일본 최대 규모의 관련 행사 코믹마켓에서 메인 굿즈로 준비한 아스오라 티저 아트북을 이틀 연속 완판했다. 엔씨 관계자는 "정식 출시가 2027년으로 예정된 게임이 1년 이상 앞서 현지 팬 행사에서 준비 물량을 모두 소화한 것은 흔한 일이 아니"라고 했다.

수익 다각화가 필요한 엔씨로선 사활을 다해야 하는 상황이다. 엔씨는 지난 2분기 해외에서 4007억원의 매출을 올리며 분기 역대 최대치를 기록했다. 올해 1분기 실적 발표에서는 3대 성장 전략 중 하나로 '신규 IP 발굴'을 제시하고, 서브컬처와 슈팅을 중심으로 장르 확장에 속도를 내고 있다. 서구권은 캐주얼로 넓히고, 아시아는 팬덤이 시장을 움직이는 장르로 공략하는 구조다.

한편, 엔씨는 도쿄게임쇼 현장에서 아스오라의 스토리와 전투를 중심으로 콘텐츠를 선보일 계획이다. 관람객은 프롤로그와 '미나토구편' 스토리로 작품의 분위기를 확인하고, '트레이닝' 콘텐츠에서 적의 행동을 미리 읽고 대응을 설계하는 실시간 턴제 전투를 체험할 수 있다. 8월 19일 시작한 비공개 시범 테스트(CBT) 참가자 모집은 도쿄게임쇼 마지막 날인 21일 마감된다.

안정훈 기자 ajh6321@hankyung.com